Чем отличается 2d от 3d в кинотеатрах?

13 ответов на вопрос “Чем отличается 2d от 3d в кинотеатрах?”

  1. page_of_desert Ответить

    Введение

    Загадка: «Что написано на картинке?»

    В 2D это понять сложно… Компании, профессионально занимающиеся 3D технологиями, постоянно общаются с клиентами и знают, что интересует людей в области 3D, но есть один философский вопрос, который многие не задают, но все в какой либо степени о нем задумываются:
    Чем отличается 2D от 3D?
    Какие преимущества дает 3D в сравнении с 2D?
    Какая графика и эффекты лучше смотрятся в 3D, чем в 2D?
    Попробуем проанализировать и сравнить восприятие в 2D и в 3D. Однако, надо заметить, что еще никто не освоил новые возможности 3D, многое еще просто не открыто. И в ближайшие годы нам еще предстоит неожиданно узнать яркие, непостижимые эффекты в 3D, которые не повторяются в 2D.
    Здесь мы не будем говорить о красочных, но, скорее, развлекательных эффектах:
    «вылеты» из экрана
    глубокое погружение
    улучшение восприятия и др.
    Мы постараемся показать те различия, которые отличают 2D от 3D графики.

    Преимущества 3D:

    Преимущество при вращении объекта. Если вы просто смещаете объекты вперед-назад в пространстве, то не получаете информационного плюса, так как нет дополнительной информации, относительно 2D картинки. Однако, стоит вам только провести вращение объекта (напр., листа бумаги), как в 3D у вас будет принципиально другая картинка, чем в 2D. В 2D это будет лист неправильной формы, а в 3D он останется правильной формы, но будет развернут в пространстве. Например, вы вращаете две надписи, как на картинке (смотреть в анаглиф сине-красных очках).

    В 2D понять их расположение сложно, а в 3D сразу понятно взаимное расположение всех объектов и их углы поворота.
    Преимущества соотношения размеров объектов (перспективы). В 2D режиме для создания иллюзии пространства и соотношения размещения объектов используются принципы перспективы (удаленные объекты меньше близких объектов, тени, сходящиеся к горизонту линии и др.), которые не всегда могут дать точную информацию об объектах. Если вы впервые видите объект, то вы никогда не определите его размеров и местоположения. В 3D требуется меньше данных для соотношения размеров объектов и человек сразу улавливает их реальные размеры и расположение в пространстве.


    Даже, если объекты расположены в хаотичном порядке на разных расстояниях. Наблюдатель сразу определит расстояние до них и их относительные размеры. На картинке оба объекта развернуты в пространстве и удаляются от зрителя.


    Большая информативность отдельных зон экрана (для сложных объектов). В 3D режиме сложный объект выглядит понятно, то есть нагромождение графики выглядит, как понятная геометрическая фигура. В 2D режиме нельзя использовать сложные геометрические построения, так как они будут не читаемы. На картинке изображено всего два символа. Их сложно понять в 2D. Если же вы взгляните на них в 3D анаглиф (сине-красных) очках (см. картинку), то вы разберете надпись 3D. Особенно это видно в научных задачах (напр., сложных химических соединениях), которые нельзя понять без 3D.

    Таким образом, возможно разместить более сложную графику в 3D режиме.

    Использование новых форм диаграмм. Обычные 2D диаграммы и графики не дополняют информативности в 3D. А в 3D режиме можно включать дополнительные переменные (не только одну переменную, а много), при этом, не теряя в читаемости диаграммы (см. картинку в анаглиф (сине-красных) очках).

    Особенно это удобно для трехмерных графиков, геоинформации и больших диаграмм.

    То, что вы всегда считали плоским, может стать объемным. Это позволяет создавать новые изобразительные формы в 3D. Это открывает возможности, чтобы пересмотреть ваш взгляд на жизнь и внести новые ощущения.Например, мы всегда считали тень плоской…
    Восприятие сложных, нелинейных форм. Как только вы рассматриваете незнакомую для вас форму и у вас нет ассоциаций, то без 3D вы, скорее всего, ее просто не поймете. Наиболее наглядно это для визуализации результатов исследований в виде 3D графиков. Как правило, такие графики имеют сложную структуру поверхности.
    Влияние на вестибулярный аппарат зрителя. При правильном построении сцены в 3D можно достигнуть эффектов дизориентации зрителя в пространстве, а именно эффекты падений, головокружительных гонок и т.д. Конечно, это больше используется для развлечения, но в 2D таких эффектов достигнуть сложно. Например, если вы смотрите на 3D модель комнаты на большом экране, и, резко, комната опрокидывается на бок, то вы можете упасть.
    Возможность объединить реальность и виртуальную графику при точном меппинге. Все 3D объекты на экране вы видите в пространстве. Если перед вами расставлены реальные объекты, то 3D изображение, вылетающее из экрана, будет буквально между ними. Особенно это заметно в 3D кинотеатре. При вылете 3D объектов из экрана, эти объекты как бы расположены среди впередисидящих зрителей. Если правильно рассчитать расположение реальных объектов и виртуальных объектов, то мы можем получить псевдо смешанную реальность.
    Главное же преимущество – это то, что 3D позволяет творить новое. Здесь еще нет отработанных схем, мало стандартных эффектов. Вы можете создавать неожиданные решения, которые еще никто до вас не делал.

    Преимущества 2D:

    Преимущества чтения обычного текста. Обычный плоский экран может разместить больше текстовой информации, так как объем уменьшает размер рабочей области. Поэтому Word и Excel будут лучше работать в 2D. Пока еще не разработаны подходы, которые дадут новые возможности работы с текстом в 3D, а также у человека не развиты навыки работы с текстом в других форматах, чем на плоском листе или экране. Посмотрите на картинки. В плоском тексте отображен только текст, в объемном тексте у каждой буквы есть еще грани, которые уменьшают размер читаемой области буквы.


    Тем самым читаемый размер буквы в 3D меньше, чем в 2D.
    Преимущества размера экрана. В 2D режиме используется весь экран, каждый его уголок может быть наполнен информацией. В 3D режиме для создания 3D эффекта требуются ориентиры в пространстве (стенки, объекты, тени и т.д.), которые отбирают часть экрана и сокращают число рабочих пикселей экрана. Объекты в 3D обладают дополнительными атрибутами.

    На картинке видно много дополнительных граней (см. в анаглиф (сине-красных) очках).
    Использование краев экрана. В 3D режиме есть ограничения при использовании краев экрана. Это вызвано возможным дискомфортом, когда в стерео паре (два изображения) один объект на одном кадре попадает на экран, а на другом кадре не попадает на экран. При просмотре таких кадров возникает дискомфорт, так как один глаз видит объект, а другой глаз – не видит его. Поэтому при 3D изображениях крайние области экрана используются с ограничениями, в отличие от 2D, где вы можете размещать всю информацию в любых областях экрана.
    Большое количество проработанных, известных спецэффектов. В 2D режиме уже разработаны миллионы спецэффектов и графических схем, которые можно просто использовать. Это значительно упрощает и ускоряет процесс создания графики. В 3D режиме еще очень мало наработок и постоянно приходится открывать новые формы и эффекты.
    3D графика имеет много ограничений и требований к построению сцены и кадра. 2D графика проще в создании и может показать больше типов сцен. 3D требует большего профессионализма (подбор сцены, установка камер, движения в сцене, «вылеты» объектов, близкие планы и т.д.).

    Выводы

    Исходя из проведенного анализа можно сделать следующие выводы:

  2. Adolfik Ответить

    ЗD, или трехмерная графика — раздел компьютерной графики, объектом которого является изображение, формируемое в трех измерениях, к параметрам которого добавлена глубина. Проще говоря, 3D — это объемное изображение.
    3D позволяет оценить размеры объекта и расстояние до него благодаря способности нашего зрения воспринимать перспективу. 2D же реалистичному восприятию картинки обязано особенности нашего мозга: глаза считывают плоское изображение, а мозг дорисовывает представления в трехмерном формате. Поэтому мы способны оценить, какой из предметов на экране или фотографии дальше, какой ближе, какой расположен под углом к зрителю, оценить ракурсы.
    3D графика на асфальтеВ основе восприятия 3D-изображения лежит наше стереоскопическое зрение. У человека два глаза, каждый из которых видит предмет в определенном ракурсе. Для мозга два изображения предмета сливаются в один, объемный. Этот принцип реализован в процессе создания и воспроизведения 3D-фильмов: демонстрируются два кадра, снятые двумя камерами с разных точек. Стереоскопические очки, выдаваемые зрителям в кинотеатре (или используемые дома) сводят два изображения в одно объемное.
    3D-графику мы способны воспринимать и без дополнительных приспособлений, если речь идет о компьютерной прорисовке, например, в играх. Мощные графические процессоры, способные к обработке большого количества данных, дают возможность правильного отображения предмета в трех измерениях, с учетом отображения перспективы.
    2D-графика уступила позиции в компьютерных играх и кинематографе, предоставив 3D реализовывать спецэффекты, которые можно назвать в общем “эффектом присутствия”. Правда, зачастую их значение сильно преувеличивается: до полного погружения в виртуальную реальность (или пересечения искусственной реальности и настоящей) еще пока далеко. 2D сегодня реализуется на небольших экранах мобильных устройств, которые в силу ограниченности аппаратных ресурсов не могут воспроизводить трехмерные изображения. Также 2D обладает преимуществами перед 3D в плане отображения текстов на экранах, количества информации и рационального использования поверхности матриц.

    Выводы TheDifference.ru

    2D создает изображение двумерное, 3D — трехмерное.
    3D используется там, где отдается предпочтение спецэффектам в ущерб информативности и количеству информации.
    Воспроизведение и восприятие 3D в современной реализации требует специальных технологий.
    2D-графика легко воспроизводится на маломощных устройствах и слабых системах.

  3. his_fani_litl_girl Ответить

    тридэ – это обычное стереокино.
    на экран проецируется сразу две картинки – по одной для каждого глаза.
    дают тебе очки, которые тем или иным образом обеспечивают разделение картинки, чтобы в каждый глаз попадала своя.
    ну и смотришь.
    разница – в том, что стереокино позволяет реализовать тот же эффект, который в реальной жизне виден постоянно – что ты можешь на глаз определять расстояния до объектов. Ну, то есть, одни объекты будут казаться ближе, другие дальше.
    проблема в том, что не все этот эффект толком воспринимают. Кто-то видит, как из экрана в зал вылетает всякое, а кому-то (как мне) разницы почти нет.
    ну и плюс картинка темнее в два разА. Если в октябре это ещё куда ни шло, то в премьере, где и так экран темный, как ж0па негра, совсем невыносимо бывает в тёмных сценах.
    позырь вот такое что-нибудь, если увидишь чё-нить, значит, тридэ в кине тоже потянет.
    http://images.yandex.ru/search?p=1&ed=1&text=%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8&spsite=fake-027-7239500.ru&img_url=dump.nnov.ru/_ph/2/792624178.jpg&rpt=simage
    КрасноеДинамо 23 дек. 2009 00:21
    #

  4. Lightfire Ответить


    3D кинотеатры за последнее время расплодились в больших количествах. Не сильно в последнее время от них отстают в распространённости и 3d-телевизоры. Однако, что именно стоит за маркетинговым “3D” в каждом случае не всегда ясно и очевидно.
    Стоит отметить, что правильнее было бы назвать это “стерео”-кино, но термин “стерео” уже давно и прочно (просто, видимо, по праву первенства) закрепился за звуком (в этом плане показательно, например, название журнала “Стерео и видео”). Поэтому маркетологам пришлось использовать термин “3D”, который ассоциируется с объёмным изображением в том или ином смысле. В данном случае понимается восприятие мозгом объёма за счёт подачи каждому из глаз изображения, чуть отличающегося от изображения для другого глаза, аналогично тому, как отличаются получаемые глазами изображения в жизни.

    Теория

    Итак, чтобы создать ощущение объёма, надо передать каждому из глаз свою картинку.
    Это можно сделать следующими способами:
    1. Затворная технология

    Каждому глазу соответствует свой кадр и эти кадры перемежаются. Для того, чтобы отделить кадры один от другого нужны очки, которые будут пропускать один кадр и показывать другой, синхронно с показом этих кадров. Такие очки всегда содержат какую-то электронную начинку, требуют батареек (а значит их регулярной замены) и, что самое противное, мерцают. Эта технология уже довольно старая, ещё во времена CRT NVidia выпускала видеокарты, которые удваивали частоту смены кадров и имели специальные подключаемые к видеокарте очки, которые закрывали (с помощью LCS — Liquid Crystal Shutter) один из глаз синхронно с изображением. На пришедших на смену LCD это уже не было реально, ибо частота обновления первых ЖК была зело ниже необходимых 120 Гц.
    2. Второй способ — совместить картинку для обоих глаз одновременно на одном экране и делить её с помощью фильтров в очках. В этом случае фильтры на очках пассивные, не содержат электроники, но делят световой поток на основе некоторых физических свойств этого потока. Делить можно по-разному:
    а) по цветам:

    это давным-давно известные сине-красные (или каких-то других цветов с непересекающимся спектром) очки. Самый простой и доступный способ. Недостатками этого способа является то, что теряются цвета, кроме того, после долгого сидения в таких разноцветных очках некоторое время после их снятия глаза видят разными цветами, ибо успели адаптироваться и подкорректировать «баланс белого» как могли.
    б) по спектру:

    Это несколько усложнённый первый способ: каждому глазу даются все три цвета, но в слегка разных непересекающихся диапазонах частот, соответствующих каждому из основных цветов.
    в) по поляризации [5]. В данном случае можно рассмотреть два подварианта:
    Линейная поляризация:

    Линейно поляризованный свет представляет собой электромагнитную волну, у которой колебания вектора поля лежат в одной плоскости. В этом случае каждая линза очков — это линейный поляризационный фильтр, который пропускает свет с поляризацией в одной плоскости и блокирует свет с поляризацией в плоскости, перпендикулярной первой. В промежуточных плоскостях пропускается какая-то часть света, в зависимости от того, к какой из основных плоскостей ближе поляризация. Соответственно можно изобразить картинку, где для левого глаза будет, например, вертикальная поляризация, а для правого — горизонтальная (или наоборот). Тогда очки с соответствующими поляриками вместо стёкол отфильтруют изображение для одного глаза от изображения для другого. Здесь есть нюанс: если очки повернуть на 90 градусов, то пропускаемые картинки поменяются местами. А под 45 градусов вообще разделения не будет: через стёкла будут проходить обе одинаково затемнённые картинки (с двоящимися «трёхмерными» объектами). Таким образом очки с линейной поляризацией очень чувствительны к наклонам головы.
    Круговая поляризация:

    У света с такой поляризацией вектор напряжённости поля бегает по кругу. Здесь очень удобным является тот факт, что глаз у нас всего две штуки, как и направлений, в которых может этот вектор бегать (по и против часовой стрелки). Фильтры у соответствующих очков — это круговые полярики. Их как ни вращай фильтровать они будут свет одинаково. Конечно, лёжа 3д не посмотришь, но наклонять голову градусов на 30 уже вполне можно.

    Практика

    Теперь перейдём к практике, то есть, к тому, какие из этих технологий сейчас где используются.
    Кино смотрится в кинотеатрах, а кинотеатры бывают общественные и домашние. Для них целесообразность применения различных технологий по понятным причинам разная.
    Технологии общественных кинотеатров
    На данный момент чаще встречаются две: IMAX 3d [3] и RealD 3d [2]. Обе используют пассивные очки с поляриками. Кроме них также известны технологии Xpan 3D [6] и Dolby 3D [4], но похоже они менее распространены.
    IMAX 3D
    В аймаксе используется линейная поляризация в очках, а изображение проецируется двумя проекторами на один экран. Получаемое изображение по моему опыту получается очень ярким, насыщенным, очки почти не затемняют изображение, есть только одно но: иногда видны так называемые перекрёстные помехи (crosstalk), то есть, глазу видно этакое полупрозрачное изображение, которое предназначено для другого глаза. На мой вкус, очень неприятный эффект.
    RealD 3D

    Для RealD 3D поляризация используется круговая, но очки при этом более тёмные, да ещё и показывается фильм с помощью одного проектора, который 144 раза в секунду показывает кадры то для левого, то для правого глаза, а перед линзой проектора стоит синхронизированный фильтр, который даёт соответствующую поляризацию свету. В этом смысле здесь какой-то микс из первого и второго типа технологий, разделение картинок по времени перенесено из очков (которые пассивны и, соответственно, дёшевы, что критично для общественных кинотеатров) в дополнительный фильтр перед проектором. Это фильтр, кстати, ещё сильнее снижает яркость, поэтому RealD-технология очень «тёмная». По собственному опыту ещё могу сказать, что есть какие проблемы с цветами, по идее их быть не должно, а они есть. Мало того, что они неяркие, так ещё и почему-то уменьшается количество воспринимаемых оттенков цвета. Кроме того, я ещё почему-то различаю гораздо меньше деталей в RealD-очках, чем без них.
    Xpand 3D

    Это единственный представитель технологии первого типа — активные очки, синхронизированные с сигналом от проектора. В кинотеатрах не встречал, но не исключено, что где-то у нас она используется, если кто знает где, скажите, интересно попробовать.
    Dolby 3D
    Представитель технологии типа 2б по классификации из первой части статьи. Говорят, очки для этой технологии дороги, поэтому их делают достаточно тяжёлыми, чтобы уменьшить вероятность кражи. Опять-таки не встречал, но хотел бы попробовать, даже больше, чем Xpan 3D.
    Домашние кинотеатры
    Хотя в принципе домашний кинотеатр может тоже быть основан на проекторе, но встречается это отсносительно редко, поэтому будем говорить исключительно о телевизорах. Более того, об их самом на данный момент распространённом типе — о ЖК-телевизорах. Домашним кинотеатром также может выступать компьютер с монитором, но почти все современные мониторы тоже ЖК и там могут использоваться все те же технологии.
    В основном встречаются две технологии, которые являются яркими представителями первого и второго типов.
    Затворная технология

    Большинство производителей (например, Samsung, Sony) оснащает телевизоры затворной 3д-технологией, требующей активных очков. В связи с ограничениями ЖК (ну не умеют жидкие кристаллы переключаться между состояниями достаточно быстро) на каждый показываемый кадр фильма приходится по четыре показываемых кадра: кадр под один глаз, тёмный кадр, кадр под второй глаз и ещё один тёмный кадр. Тёмный кадр необходим, ибо угнать ЖК-пиксель в чёрный цвет быстрее, чем перегнать его в другое промежуточное состояние. Соответственно, фактически до глаза доходит 25% от 2d-яркости телевизора. Плюс ещё очки фильтруют. Так что яркость картинки — это недостаток этой технологии номер раз.
    Недостаток номер 2 я уже упоминал: очки мерцают. Причём мерцают с частотой не самой высокой, например, 60 Гц. Кто сидел на старых ЭЛТ мониторах, то поймёт и содрогнётся. Причём, если это мерцание на самом фильме не очень заметно (смотрели же мы телевизоры на 50Гц), то вот мерцание отфильтрованного очками внешнего источника света уже смотрится совсем противно. Плюс ещё может наличествовать дополнительный ухудшающий фактор, состоящий в том, что частоты мерцания очков могут быть близки к частотам мерцания самого источника, но не совпадать по фазе.
    Другие минусы активных очков: тяжёлые, дорогие, несовместимые — у каждого производителя свой протокол синхронизации с телевизором.
    Справедливости ради надо сказать, что скорее всего эта технология будет развиваться и, возможно, уже развилась. Например, можно поднять частоты и тогда проблема с мерцанием станет не столь выражена.
    Поляризационная технология

    Совсем всё по-другому обстоит с телевизорами, использующими пассивную поляризационную технологию (такие телевизоры производит, например, LG).
    Суть технологии в следующем: каждая строка телевизора имеет отличный от соседних фильтр, за счёт чего все чётные строки имеют круговую поляризацию в одну сторону, а нечётные — в другую. Если смотреть 3d на таком телевизоре без очков, то будет видна «гребёнка», то есть, несовпадение чётных и нечётных строк. Очки же просто фильтруют соответствующую поляризацию для каждого глаза. Они лёгкие, дешёвые и без батареек. Не мерцают. Кроме того, они взаимозаменяемы с очками RealD (и аналогичными очками других производителей), так что можно утащить из кино очки и смотреть в них дома ТВ, либо, что ещё лучше, взять свои очки от телевизора в кино.
    Это всё были плюсы. Теоретически минусы технологии следующие: 1080p показывается для каждого глаза посредством 540 строк. Правда, удваивается частота кадров и на одной и той же строке для одного глаза показывается то чётная, то нечётная строка контента. Кроме того, по технологическим причинам теневая маска между строками на таком телевизоре чуть шире, чем обычно (ибо надо же где-то переходить от одного фильтра к другому).
    На практике [1] выясняется следующее: так как контент по вертикальной координате для соседних строк почти идентичен, то после процесса формирования в мозгу объёмной картины отсутствие половины строк нивелируется и воспринимаемая чёткость картинки получается лишь чуть ниже, чем в 2d-варианте.
    Теневая маска же больше обычной с практической точки зрения на настолько незначительную величину, что и упоминать об этом не стоит.
    Другие технологии

    Во-первых, есть сведения о том, что существуют телевизоры, не требующие очков для просмотра объёмного контента. Судя по всему тут используется технология, аналогичная той, которая позволяет создавать открытки с ощущением объёма, то есть, изображение делится вертикально на полоски, перед которыми стоит призма, направляющая свет от одной полоски в один глаз, а от соседней — в другой. Очевидно, что в этом случае диапазон мест, из которых будет наблюдаем объём, довольно ограничен. Однако это не существенное ограничение для маленьких экранов и такая технология использована в одном из телефонов LG и в карманной игровой приставке от Nintendo.
    Во-вторых, можно сделать два маленьких экрана и повесить их непосредственно перед глазами, получится шлем (или очки) виртуальной реальности. Вдвоём таким образом кино тоже не посмотришь.
    В-третьих, у меня появилась мысль о том, что возможно можно адаптировать технологию, аналогичную Dolby 3D для телевизора, то есть, сделать для пиксела 6 субпикселей с разными, непересекающимися спектрами. Скорее всего это будет дорого в плане производства как ТВ, так и очков, но вдруг кто-то уже сделал или сделает?

    «Литература»

    http://www.displaymate.com/3D_TV_ShootOut_1.htm
    en.wikipedia.org/wiki/RealD_3D
    en.wikipedia.org/wiki/IMAX#IMAX_3D
    en.wikipedia.org/wiki/Dolby_3D
    en.wikipedia.org/wiki/Polarized_3D_system
    en.wikipedia.org/wiki/XpanD_3D

  5. Thetalmeena Ответить

    Но в нашей статье мы поговорим о формате 2D. Что такое 2D? Формат 2D – это формат обычной киноленты. Он очень широко использовался до недавнего времени, пока не разработали 3D.
    Английская буква “D” – означает “dimension”, что в переводе на русский язык – измерение. То есть картинка, которую мы видим на экране отображается в 2 измерениях. Важно отметить, что человек живет в мире, который состоит как минимум из 3 измерений. То есть, наш мир – это мир 3D. Некоторые ученые с помощью математических моделей вычисляют до 6 измерений нашего существования. Многие ученые говорят о том, что 4 измерением является время. Итак, что же это за 3D-измерения? Первое измерение – это высота, второе – ширина и третье – это длина или перспектива. Соответственно, объекты в пространстве с такими характеристиками могут находится дальше или ближе к воспринимающему субъекту. Если бы не было перспективы, то мы бы видели плоский мир, где все многообразие явлений наслаивалось бы друг на друга.
    В обычном фильме мы видим изображение в формате 2D. Наш мозг создан таким образом, что он способен самостоятельно воспринимать 2D-картинку, приписывая ей 3D-характеристики. Это очень важно, ведь если бы мы не могли этого, тогда изображения в формате 2D были бы нам непонятны. Современное кино дает нам возможность приблизиться к наиболее реалистичной форме нашего восприятия. С помощью 3D мы видим глубину экрана. Кстати, без специальных очков мы вообще не сможем посмотреть фильм, снятый в 3D-формате. На данный момент существует малое количество домашних телевизоров, которые способны работать с 3D-изображениями. Но некоторые модели есть, однако их цена заставляет задуматься о нужности приобретения такой техники. читать далее >>>

  6. Mobandis Ответить


    Термины «трехмерное» (3D или 3-D) и «двумерное» (2D или 2-D) изображение чаще всего употребляется по отношению к фотографии и  графическим изображениям, таким как анимация или компьютерная графика. Разница между 3D и 2D изображением в том, что 3D-изображение добавляет глубину восприятия. 2D изображение, имеет только высоту и ширину. «Трехмерное» изображение может использоваться для описания физического элемента, такого как скульптура или мобильный телефон, которые могут быть описаны как трехмерное или объемное изображение.
    Трехмерное изображение не может быть создано без влияния дублирования на оба глаза, так как глаза работают в тандеме, что и позволяет видеть трехмерные эффекты, такие как восприятие  глубины. Ранние технологии 3D имитировали этот процесс с помощью двух камер или двойной линзы установки. Современные компьютерные технологии могут легко создавать реалистичные эффекты в 3D и 2D.

    Фотокамера делает изображения на фотографии или фотопленка, для дальнейшего воспроизведения на плоской, двумерной поверхности. Этот метод имеет эффект уплощения изображения, уменьшая и устраняя эффект глубины кадра. Бинокулярное зрение человека производит эффект иллюзии глубины пространства, поскольку глаза расположены чуть в стороне, что позволяет мозгу обрабатывать две различные точки зрения одного и того же изображения. В конце 19 века, фотографы пытались решить эту проблему со сдвоенными камерами, которые были предназначены для работы в тандеме. Просмотр этих «стереоскопических» изображений производился в специальных устройствах, где моделировался эффект трехмерного изображения.

    Преобразование 2D в  3D изображение первый раз было использовано в киноиндустрии в  1950-х, когда Голливудские кинематографисты экспериментировали с 3D-фильмами как с маркетинговым трюком. Фильмы снимались по технологии Natural Vision с помощью специальной камеры для создания стереоэффекта. Фильмы были очень дороги в производстве и требовали, чтобы зритель надевал специальные очки для просмотра эффекта 3D. Лишь немногие из этих фильмов стали классикой, «Человек в темноте», «Восковой Дом» и фильм Альфреда Хичкока «В случае убийства набирайте «М».
    Вторая волна 3D-фильмов наступила в 1980-х. Самые ранние видеоигры, были в 2D-графике, но в 1990-х годы, быстрый прогресс в компьютерной обработке сделали более реалистичные изображения. В 21-м веке, компьютерная графика (CGI) может создать 3D и 2D эффекты на больших и маленьких экранах. В 2009 году фильм «Аватар» Джеймса Кэмерона стал пионером новой волны кинематографического 3D, объединяя передовые CGI и цифровых технологий кинопроизводства. Вскоре многие многобюджетные голливудские фильмы последовали их примеру с эффектами.

    В реальной жизни, есть еще одно важное различие между 3D и 2D видением. Трехмерное изображение способствует ощущению глубины, или способность оценить расстояние до объекта. Этот факт был с юмором отмечен на телевидении в фантастическом сериале «Футурама», где один из главных героев сериала, Лила, имеет только один глаз. Поэтому, Лила, пилот межзвездного космического корабля, часто жалуется, что у нее нет глубины восприятия.

  7. Юлька Ответить


    Середина XX века. До
    премьеры «Аватара» остаётся
    без малого 60 лет.
    Стоит начать с того, что никакого трёхмерного изображения в кино на самом деле не существует. 3D в
    классическом понимании вообще не имеет никакого
    отношения к кинопоказу с эффектом объёмного изображения. Уже многие годы под термином 3D понимают моделирование трёхмерных объектов с помощью
    компьютерной графики, которые в результате всё
    равно преобразуются в плоское изображение. Сегодня
    уже ни один крупномасштабный блокбастер просто
    немыслим без сцен с трёхмерной компьютерной
    графикой. Более того, трёхмерную анимацию сейчас
    можно создавать на любом домашнем компьютере.
    То, что сегодня маркетологи называют 3D в
    кино, на самом деле является стереокинематографом и было придумано ещё на заре киноиндустрии.
    Всем знакомо понятие стереозвука: два уха, два
    наушника — вот и вся премудрость. Суть стереоизображения заключается в том, что на экран проецируются сразу две картинки: одна для правого глаза,
    другая — для левого. С помощью специальных очков
    картинки разделяются, и каждый глаз видит только
    то, что предназначено для него. Ну а наш мозг, в
    свою очередь, обманутый таким изощрённым образом, достраивает в сознании объёмное изображение. Проблема в том, что подобная технология основана только на бинокулярном зрении. Если закрыть
    один глаз, эффект трёхмерности сразу же пропадёт.
    Более того, при некоторых дефектах зрения даже
    двумя глазами можно не увидеть стереокартинку — мозг просто не сможет правильно воссоздать
    трёхмерные объекты.
    Ещё одним важным отличием стереоизображения от реальной трёхмерности является принудительная фокусировка. Когда мы смотрим на объёмные объекты в реальности, мы можем поочередно
    фокусировать взгляд на вещах, которые находятся
    ближе или дальше от нас. В случае же стереокинематографа чёткость тех или иных объектов задаётся
    оператором во время съёмок, как и в обычном кино.
    Мы чётко видим либо то, что находится ближе, либо
    то, что расположено дальше от нас. Но не можем
    сами выбирать, на чём сфокусировать взгляд. Этот
    обман сбивает с толку зрительный аппарат, и даже
    может вызывать лёгкую головную боль. Кстати, чем
    менее качественно выполнено разделение стереокартинки, тем больше шансов, что у вас устанут или
    даже заболят от излишнего напряжения глаза: мозг
    будет понимать, что его обманывают, но ничего не
    сможет с этим поделать.

    ДО ДЖЕЙМСА КЭМЕРОНА

    Первым игровым стереофильмом считается «Сила
    любви», снятая Гарри Фейроллом в 1922 году. Фильм
    демонстрировался с двойной плёнки, изображение
    на которой окрашивалось в красный и зелёный
    цвета. Зрители надевали анаглифические очки и
    видели в результате однотонную, но вполне объёмную картинку. К началу 30-х годов популярность
    анаглифических фильмов сошла на нет, во многом
    из-за Великой депрессии. Кстати, в 1934 году Луи
    Люмьер выпустил анаглифический римейк самого
    первого фильма в истории кинематографа — своего
    собственного «Прибытия поезда».

    Поляризационные
    очки фирмы Polaroid,
    использовавшиеся для
    просмотра фильма Bwana Devil.
    В том же 1922 году инженер Лоуренс Хаммонд и
    Уильям Кэссиди продемонстрировали самый ранний
    пример реализации «затворного» метода получения
    стереоизображения. Два проектора поочерёдно
    показывали кадры, предназначенные для левого и
    правого глаза, а специальные затворы, встроенные в
    подлокотники зрительских кресел, поочерёдно открывались и закрывались. За счёт инерционности зрения
    создавалась стереоскопическая иллюзия. Однако этой
    системой был оборудован только один кинотеатр и в
    подобном формате был снят только один фильм.

    Постер первого
    цветного полнометражного
    стереофильма. Аббревиатуру
    3D тогда ещё никто не понял
    бы, так что приходилось
    расшифровывать.
    В 1932 году Эдвин Лэнд выпустил на рынок
    первые поляризационные фильтры — Polaroid. Изначально они разрабатывались для защиты от блеска
    автомобильных фар, но вполне пригодились и для
    стереокинематографа. Их использование потребовало разработки новых проекторов: требовалось строго синхронизировать воспроизведение изображения сразу с двух плёнок, содержащих изображения
    для каждого глаза. Кроме того, обычные матовые
    экраны не отражали поляризованный свет, так что
    появилась необходимость изготовлять экраны из отражающих материалов — как вариант использовали
    посеребрённые поверхности.
    С началом Второй мировой войны интерес к
    стереофильмам практически угас, зато в 1952 году
    начался так называемый «золотой век» стереокинематографа. Тогда вышел первый цветной стереоскопический фильм — Bwana Devil Арха Оболера. Годом
    позже успех цветного 3D закрепила картина «Восковой дом», которая могла похвастаться не только
    стереоизображением, но и, впервые в истории, стереозвуком. Впрочем, «золотой век» длился недолго. Последний успешный 3D-фильм того времени — «Месть
    твари» — вышел в 1955 году, после чего стереокинематограф оказался вытеснен широкоэкранным
    форматом, получившим серьёзное признание у
    зрителей. Поляризационный метод стереопоказа вызывал множество проблем: необходимо было жёстко
    синхронизировать два проектора; если рвалась одна
    плёнка, вторую приходилось подгонять кадр-в-кадр с первой; угол обзора, при котором ощущался
    эффект объёма, был слишком мал — с боковых мест
    никакой трёхмерности видно не было.
    В 60-70-е годы продолжились эксперименты с
    технологиями. Кто-то вернулся к простому анаглифу, кто-то пытался размещать на одной плёнке сразу два изображения, которые затем поляризовались
    с помощью хитрых систем линз и фильтров (это
    избавляло от необходимости синхронизации проекторов). Наиболее удачными можно назвать системы
    Space-Vision 3D и Stereovision. В 1970 году в формате
    Stereovision была выпущена эротическая комедия
    «Стюардессы», до сих пор остающаяся самым прибыльным стереофильмом в истории кинематографа
    (при бюджете в 100 тысяч долларов кассовые сборы
    составили 27 миллионов только на территории Америки). Кстати, фильмы «для взрослых» в формате 3D
    пользуются огромной популярностью и сегодня.
    В 80-х инициативу в производстве и показе стереоскопических фильмов перехватила компания IMAX.
    Огромный посеребрённый экран, использование
    70-миллиметровой плёнки вместо традиционных 35
    миллиметров, сложная камера с двумя объективами
    и огромный проектор — всё это позволило повысить
    качество стереоизображения, но мешало быстрому
    распространению IMAX-кинотеатров. На двадцать лет
    в развитии стереокинематографа наступило затишье.

    ЭПОХА «АВАТАРА»

    Настоящую революцию в развитии стереокинематографа совершил Джеймс Кэмерон, но произошло
    это задолго до премьеры «Аватара». После оглушительного успеха «Титаника» Кэмерон посвятил всё
    своё время изучению подводного мира и разработке
    новых кинокамер. Была поставлена задача создать
    цифровую HD-камеру небольших размеров с двумя
    объективами, позволяющую снимать стереоизображение, не вызывающее раздражения глаз и
    головной боли при просмотре.
    Вместе с оператором Винсом Пейсом и командой
    технических специалистов компании Sony Кэмерон
    создал так называемую Fusion Camera System.
    Стереокинематограф в СССР

    Советская 3D-камера
    формата «Стерео 70».
    Ещё Сергей Эйзенштейн в 20-е годы прошлого века утверждал, что будущее кинематографа за стереоизображением. Тогда же в Советском Союзе начались исследования в
    области стереокино. С 30-х годов этими исследованиями плотно занимался Всесоюзный
    научно-исследовательский кинофотоинститут (НИКФИ). В 1940 году состоялся показ фильма
    «Выходной день в Москве» Александра Птушко, для его просмотра использовались поляризационные очки. В 1963 году в НИКФИ
    была разработана система «Стерео 70», в
    которой использовалась 70-миллиметровая
    киноплёнка. В этом формате было снято
    довольно много фильмов, а в начале 70-х
    специально для её изучения в Москву
    из Канады приезжали будущие создатели системы IMAX 3D (в которой
    тоже использовалась 70-миллиметровая плёнка). В настоящее
    время формат «Стерео 70»
    безнадежно устарел: кинотеатры
    давно закрылись, необходимую
    плёнку уже не производят, лабораторий для обработки такой плёнки тоже
    не осталось. И вряд ли серьёзным утешением
    послужит запоздавшее признание на Западе —
    в 1990 году создатели «Стерео 70» получили премию
    «Оскар» за технические достижения.

    Sony Fusion 3D Camera
    System, созданная Винсом
    Пейсом и Джеймсом
    Кэмероном на базе
    HD-камер Sony HDC-F950.
    В 2003 году в кинотеатрах IMAX вышел первый полнометражный фильм, снятый по новой технологии, —
    «Призраки бездны» Джеймса Кэмерона. В дальнейшем
    камера претерпела некоторые доработки и усовершенствования, но фактически именно с её помощью
    был снят «Аватар» и снимаются 3D-фильмы сегодня.
    В конце 2004 года на экраны IMAX-кинотеатров
    вышел «Полярный экспресс» — первый трёхмерный
    анимационный фильм в 3D-формате. Четверть кассовых сборов «Полярного экспресса» была получена
    с IMAX-сеансов (и это притом, что на тот момент
    работало всего 66 IMAX-кинотеатров), и кинопроизводители окончательно осознали, что 3D — не
    просто отличное развлечение, но и возможность
    заработать огромные деньги.
    Джеймс Камерон о 3D

    «3D-фильм погружает вас в происходящее, обостряя чувство физического
    присутствия и участия в нём. Я уверен,
    что если во время просмотра провести
    исследование нейрофизиологических
    особенностей работы головного мозга,
    то оно покажет активность большего
    количества нейронов, чем при просмотре ленты в 2D. Когда человек думает
    о стереокино, то обычно вспоминает
    визуальные трюки: объекты и персонажи, летающие или выбрасываемые
    в зрительный зал. В действительности
    же в хорошем стереофильме подобные
    кадры являются скорее исключением,
    чем правилом. Просмотр стереофильма — взгляд в альтернативную
    реальность через окно».

    3D-камеры Кэмерона и мастодонты современной
    киноиндустрии: директор DreamWorks Animation Джеффри
    Катценберг, режиссёры Джеймс Кэмерон и Стивен Спилберг
    Одним IMAX сыт не будешь. Нужно было
    создать доступную технологию, чтобы показывать
    стереокино в обычных кинотеатрах. И такие технологии не заставили себя долго ждать, поскольку
    фактически всё было уже давно придумано — требовалось только грамотно реализовать. С появлением
    цифровых носителей и цифровых проекторов проблема синхронизации двух изображений фактически исчезла. И в то время, как Джеймс Кэмерон
    готовился к премьере «Аватара», кинотеатры по
    всему миру в срочном порядке закупали и устанавливали новое оборудование.
    Фактически фильмы в 3D начали выходить
    и до «Аватара». Но для кинотеатров всё это было
    скорее непривычным экспериментом, чем обычной
    практикой. Поэтому компания 20th Century Fox
    специально готовила в течение полутора лет всех
    директоров кинотеатров к тому, чтобы они успели
    обзавестись необходимым оборудованием. Им
    показывали отрывки из фильма, которые говорили
    сами за себя. Так что к концу 2009 года количество
    кинотеатров, готовых к стереопоказу, выросло в несколько раз, в том числе и в России. И теперь, спустя
    всего год, показ кино в 3D стал чем-то обыденным,
    перестал удивлять. Тем не менее 3D бывает очень
    разным. И на отличиях технологий производства и
    показа стереофильмов мы остановимся подробнее.

    ТЕХНОЛОГИИ ПРОИЗВОДСТВА

    Анимация
    Проще всего перевести в стереоформат компьютерные
    мультфильмы, чем сейчас активно пользуются все
    анимационные студии. Объекты и сцены изначально
    моделируются объёмными — это то, что мы все привыкли называть трёхмерной компьютерной графикой.
    Так что для получения стереоэффекта достаточно
    создать не одну, а две виртуальные камеры, и в процессе финального рендеринга пересчитать отдельные
    изображения для каждого из глаз. Подобная технология, разработанная студией DreamWorks Animation
    вместе с компанией Intel, получила название InTru3D,
    а первым мультфильмом, выпущенным в таком фор-
    мате, стал «Монстры против пришельцев». Фактически же подобные 3D-мультфильмы выходили в прокат
    и раньше — например, «Полярный экспресс» Роберта
    Земекиса, который демонстрировался в кинотеатрах
    IMAX. Кстати, пользуясь таким методом, можно перевести в 3D-формат старые трёхмерные мультфильмы:
    так студия Pixar недавно выпустила так первые две
    «Истории игрушек». Дебютным российским анимационным фильмом со стереоэффектом стала картина
    «Белка и Стрелка. Звёздные собаки».
    Конвертация

    Благодаря 3D-формату легендарные
    «Истории игрушек» вернулись на большой экран.
    В погоне за прибылью многие студии решили, что
    можно выпустить в 3D даже те фильмы, которые изначально снимались классическим способом на одну
    камеру. Полноценного объёмного эффекта в таком
    случае добиться фактически невозможно. Специально обученные люди кропотливо разделяют на
    несколько слоёв плоскую картинку и таким образом
    пытаются получить некоторую глубину изображения.

    «Первый российский фильм в 3D» фактически не был первым, учитывая
    многолетнюю историю стереокинематографа в СССР. К тому же, снимался он без
    учета дальнейшей конвертации в 3D, и конвертировано было только несколько
    сцен. В результате — обманутые ожидания и разочарование зрителей.
    Но объекты всё равно остаются плоскими, так что
    подобное 3D больше всего напоминает картонные
    книжки-раскладушки, знакомые нам с детства. Если в
    фильме много компьютерных эффектов, то их можно
    сделать по-настоящему объёмными, но ситуацию в
    целом это не спасает. Не говоря уже о том, что монтаж
    в конвертированных фильмах остаётся классическим, привычным для плоского кинематографа, а в
    стерео необходимы другие приёмы. К примеру, резкие
    передвижения камеры и частая смена планов в 3D
    становятся серьёзным испытанием для глаз. Яркий
    тому пример — недавняя «Битва титанов».
    С другой стороны, Джеймс Кэмерон не считает,
    что конвертация — безусловное зло. Он уверен, что можно грамотно перевести плоский фильм в 3D, и
    поэтому весной 2012 года на экраны выйдет трёхмерная версия «Титаника». Не отстаёт от него и
    Джордж Лукас: все эпизоды «Звёздных войн» будут
    конвертированы в 3D и выпущены в широкий прокат. Обновлённую «Скрытую угрозу» мы увидим в
    2012 году, а остальные эпизоды будут выпускаться с
    интервалами в один год.

    «Вий» Олега Степченко —
    самый, пожалуй, ожидаемый
    отечественный кинодолгострой.
    Это первый российский проект,
    снимаемый в полноценном 3D.
    Работы ведутся уже несколько
    лет, за это время он успел
    вырасти в трилогию, потом
    сократиться до двух частей.
    Дата премьеры до сих пор
    неизвестна, но люди, видевшие
    материал, утверждают, что 3D
    там не хуже, чем в «Аватаре».
    Живая съёмка в 3D
    Наиболее честный и эффектный способ получить полноценное стереоизображение — съёмка
    фильма на специальную камеру. Фактически на
    сегодняшний день существует только одна проверенная модель — та самая, которую создал Кэмерон
    и на которую был снят «Аватар». Два объектива
    позволяют изначально получить отдельные изображения для обоих глаз, но при этом усложняется весь
    процесс постпродакшена картины: каждый кадр
    приходится обрабатывать дважды. Но опыт «Аватара» показывает, что игра стоит свеч. Так что на
    камеру Кэмерона уже были сняты «Путешествие к
    центру Земли», «Обитель зла 4: Жизнь после смерти»,
    «Трон: Наследие» и третьи «Трансформеры». Россия,
    заметим, не отстаёт: уже несколько лет снимается
    «Вий» в 3D и даже «Самый лучший фильм Три-Дэ».

    ТЕХНОЛОГИИ ДЕМОНСТРАЦИИ

    Анаглиф

    Анаглифический метод получения стереоэффекта
    заключается в том, что изображения для разных глаз
    пропускаются через цветные фильтры. Как правило,
    для левого глаза это красный, а для правого — синий
    или зелёный. Зритель надевает
    специальные очки с такими же
    цветными фильтрами. В итоге
    каждый глаз воспринимает
    изображение, окрашенное в
    цвет, соответствующий цвету
    светофильтра в очках.
    Основной недостаток такого метода заключается в неполноценной цветопередаче. Для чёрно-белых фильмов это ещё было оправданно, но для
    современного цветного кинематографа такой
    метод вряд ли можно считать приемлемым. Тем
    не менее он до сих пор остается самым дешёвым и
    использует ся, например, в некоторых компьютерных играх или детских развлечениях.
    Dolby 3D

    Технология Dolby 3D формирует
    для каждого глаза изображения с разными длинами волн
    красного, зелёного и синего
    цветов, а очки отфильтровывают
    эти определённые длины волн.
    Такой метод позволяет сэкономить
    на стоимости экрана, поскольку, в отличие
    от поляризационных систем, здесь не требуются
    особенные отражательные характеристики. Но сами
    очки получаются дороже, а изображение, которое мы
    видим через очки, оказывается сильно затемнённым.
    Проблема решается установкой более ярких ламп
    в проектор, но на практике кинотеатры зачастую
    на лампах экономят. В итоге — красочная картинка
    становится очень тёмной и блеклой.
    XpanD

    В технологии
    XpanD используется затворный метод разделения изображений.
    Изображения проецируются на экран по
    очереди, а жидкокристаллические затворы в очках синхронно с проектором поочередно закрываются, позволяя
    каждому глазу видеть только своё
    изображение. Сигнал синхронизации
    передаётся на очки с помощью инфракрасного излучения. Такая технология тоже не требует
    специального экрана, поэтому может быть легко
    смонтирована в любом кинотеатре. Но для питания
    очков требуются специальные батарейки, которых
    хватает на 300 часов работы, и будет очень неприятно, если заряд батареи закончится во время сеанса.
    Если вам доведётся смотреть фильм в таких очках,
    попробуйте заслонить пальцем инфракрасный
    датчик (он расположен по центру очков над носом)
    — объёмность картинки сразу же пропадёт.
    IMAX 3D

    В IMAX используется поляризационный метод получения стереоизображения: с помощью фильтров,
    установленных на двух отдельных кинопроекторах, изображения для левого и правого глаза
    поляризуются соответственно
    в вертикальной и горизонтальной плоскостях, а фильтры в очках
    «извлекают» из светового потока требуемые картинки. Основной недостаток такого метода — высокие требования к экрану, который не должен менять
    поляризацию падающего на него света. Поэтому в
    IMAX используется экран с серебряным покрытием.
    Кроме того, для линейно поляризованных очков
    необходимо, чтобы зритель держал голову на одном
    уровне, не наклоняя её, иначе стереоэффект теряется.
    RealD

    В технологии RealD используется круговая
    поляризация света. Эта технология подобна
    IMAX 3D, но круговая поляризация вместо линейной позволяет сохранять стереоэффект
    и избегать двоения изображения при небольших наклонах
    головы. Кроме того, RealD не требует обязательного наличия двух проекторов. Проектор
    попеременно проецирует кадры для каждого глаза,
    причём эти кадры проецируются в циркулярном
    поляризованном свете — по часовой стрелке для
    правого глаза, против часовой — для левого. Чтобы
    уменьшить мерцание, каждый кадр проецируется
    по три раза. Так же как и в IMAX, для системы RealD
    требуется экран с серебряным покрытием. Потеря
    яркости при использовании RealD тоже присутствует, но ощущается не столь сильно, как в других
    очках. Для повышения яркости по примеру IMAX
    иногда применяют два проектора.
    RealD на сегодняшний день является самой
    прогрессивной технологией стереопоказа. Испытав
    на себе все описанные технологии, мы рекомендуем
    вам посещать кинотеатры, где используют именно её. Иногда можно сходить и в IMAX-кинотеатр,
    чтобы впечатлиться огромным экраном, но практика показывает, что чем меньше экран, тем лучше
    выглядит стереоэффект. Впрочем, главное, чтобы
    фильм был хороший.
    DISNEY DIGITAL 3D

    В трейлерах и на постерах можно
    увидеть множество разных логотипов,
    включающих в себя обозначение «3D».
    Как правило, это указание на технологию
    производства или демонстрации фильмов. Однако маркетологи иногда идут
    на различные ухищрения. Например, популярный бренд Disney Digital 3D не относится ни к какой технологии. Это лишь способ информирования зрителя, что фильм был
    произведен и будет демонстрироваться в цифровом формате 3D. Так что Disney Digital 3D —
    фильм студии Disney в цифровом 3D.
    ***
    Рассказывать о 3D-технологиях можно долго.
    Фактически мы сейчас наблюдаем лишь начало
    массовой экспансии стереоскопического изображения во все сферы развлечений. Всё большую
    популярность обретают компьютерные игры в 3D,
    поступили в продажу специальные компьютерные
    очки с поддержкой объёмного изображения. Начался выпуск 3D-телевизоров и фильмов на Blu-ray
    с 3D-версиями.
    Тем не менее уже появился определённый спад
    интереса к 3D-кинематографу. Зрители разочарованы низким качеством конвертации двухмерных
    фильмов в 3D-формат, а кинопроизводители в
    погоне за прибылью, кажется, напрочь позабыли,
    что 3D — это лишь один из способов рассказать
    историю, но никак не гарантия многомиллионных
    прибылей. И действительно, несмотря на то, что
    чуть ли не каждый второй фильм, выходящий в широкий прокат, выпускается в 3D-формате, к успеху
    «Аватара» пока никому не удалось приблизиться.
    У кинематографа есть свой язык. К языку двухмерного кино и зрители, и режиссёры привыкали
    долгие годы. Теперь всем приходится изучать
    новый язык — язык стереокинематографа.


    «Трон: Наследие» снимается на те же камеры, что и «Аватар». Но
    создатели обещают, что 3D в новом «Троне» будет ещё более глубоким и
    впечатляющим, чем всё виденное нами ранее.

  8. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *