Как настроить enb для gta san andreas?

9 ответов на вопрос “Как настроить enb для gta san andreas?”

  1. аскорбика Ответить

    Благодаря параметрам в разделе [EFFECT] можно включать и отключать эффекты, которые добавляет ENBSeries.
    Однако не забывайте, что в этой секции эффекты включаются, но после включения они требуют дополнительной регулировки. О настройке каждого эффекта написано во второй и третьей части статьи.
    Все приведенные ниже скриншоты сняты в оригинальной игре; в стандартные настройки ENBSeries практически не внесены изменения (кроме там, где указано иное).
    EnableBloom включает эффект bloom, который имитирует передержку камерой, когда яркий свет как будто бы частично просачивается в темные части сцены. Эффект делает графику более яркой и «теплой». Стоит также отметить, что полное отключение его на данный момент в ENBSeries невозможно.
    EnableOcclusion — этот параметр ответственен за включение эффекта SSAO (Screen Space Ambient Occlusion — преграждение окружающего света в экранном пространстве). Этот эффект, с такой сложной аббревиатурой, имитирует взаимное затенение объектов, которые находятся поблизости друг от друга. Если говорить проще, то объекты отбрасывают более сложные тени. Эффект ресурсоемкий, поэтому включая его у вас должна быть довольно мощная видеокарта.
    Кликните по картинке чтобы увидеть анимацию.
    EnableReflection включает (или выключает) отражения на транспортных средствах.
    В стандартной игре на транспортных средствах есть «поддельные» подвижные отражения, а благодаря этому эффекту они будут высчитываться в реальном времени и на поверхности транспортного средства будет отражаться окружающий мир. Ресурсоемкость эффекта меняется в зависимости от того, какие параметры выставлены для отражений.
    Кликните по картинке чтобы увидеть анимацию.
    EnableMotionblur отвечает за эффект смазывания, размытия изображения в движении. Этот эффект не является «тяжелым» для видеокарты.
    Кликните по картинке чтобы увидеть анимацию.
    EnableWater — включение и выключение эффектов воды. Водная поверхность с ENBSeries обрабатывается другим способом и, пожалуй, этот эффект один из самых красивых эффектов, которые обеспечивает библиотека, потому что до выхода этого графического мода было трудно представить, что вода в игре может быть такой красивой.
    После включения этой опции вода будет отображать окружающий мир. Эффект достаточно ресурсоемкий даже с самыми низкими настройками качества, поэтому на совсем уж старых видеокартах его лучше не использовать.
    На скриншоте используются стандартные настройки воды, изменяя настройки можно добиться и гораздо более впечатляющих результатов.

    EnableShadow — отвечает за более сложную обработку теней; они становятся более контрастными и обладают мягкими краями, как тени в более современных и прогрессивных, чем GTA San Andreas, играх. Скриншот с демонстрацией снят в моде Autumn Sunshine.

    EnableDepthOfField — отвечает за включение и выключение эффекта глубины резкости.

    DepthBias — параметр, влияющий на корректность обработки графики; значения здесь выставляются не «0» — «выключить» и «1» — включить, а от 0 до 1000, рекомендуемое автором значение — 100.
    EnableReflectiveBump — отвечает за включение (1) и выключение (0) отражающего бамп-маппинга (Reflective Bump Mapping), техники которая создает «на лету» рельеф на объектах (поверхности, однако, выглядят как будто влажными, что диктуется тем, что первоначально эффект создавался только для дождливой погоды).
    Отключение эффекта появилось только в последней версии. Также следует заметить, что эффект смотрится красиво с текстурами высокого разрешения. С текстурами низкого разрешения, как на первом сравнительном скриншоте, это может выглядеть немного странно.

    Зато посмотрите теперь на второй скриншот (снят в Autumn Sunshine с другим небольшим модом), где рельеф виден на текстуре более высокого разрешения — результат лучше. И на еще один скриншот (мод Winter Vacation 2.0), где рельеф вообще очень кстати приходится, создавая ощущение скользкого, блестящего снега.

  2. Clemente Ответить

    ENBSeries, как было упомянуто в первой части статьи, где были приведены основные сведения о возможностях библиотеки, может добавлять на модели транспортных средств отражения. В оригинальной игре уже есть отражения на транспорте, однако они сделаны иным путем — там это подвижная статичная текстура, которая создает иллюзию того, что на поверхности машины что-то отражается. В то же время отражения, которые добавляет ENBSeries — настоящие, динамические, и в них отражается окружающий мир.
    Отражения настраиваются в разделе [REFLECTION].
    Разберем параметры, доступные для настройки отражений.
    ReflectionPower — это уровень интенсивности отражения; параметр определяет то, насколько заметны будут отражения и имеет значения от 0 до 100.
    Ниже вы можете увидеть, как параметр влияет на отражение.
    Кликните по картинке чтобы увидеть анимацию.
    ChromePower — отвечает за отражение стальных частей автомобиля (значение от 0 до 100), отключен в текущих версиях ENBSeries и пока не имеет никакой ценности.
    UseCurrentFrameReflection — определяет, будет ли использоваться каждый кадр для создания отражения, или же нет. Если параметр включен (значение: 1), в отражении будет точь в точь то, что находится в кадре, если же параметр выключен (значение: 0), то отражение может немного отставать от настоящей картины, что для многих пользователей покажется несущественным, ведь отключение опции хотя и делает отражения менее точным, дает серьезный прирост производительности на слабых компьютерах.
    ReflectionQuality — уровень качества. Значения — от 0 (максимальное качество) до 2 (минимальное). Субъективно разница может быть не слишком заметна, однако значение 2 дает ощутимый прирост скорости по сравнению со значением 0.
    ReflectionSourceSpecular — процент использования (значения: от 0 до 100) в качестве отражений цвета материала specular, то есть, как сильно будут отражаться части модели транспорта, текстуры которых наложены как specular-текстуры, то есть, как текстуры с «поддельными» отражениями (или бликами).
    ReflectionSourceTFactor — уровень отражаемости (значения: от 0 до 100) текстуры типа factor, глобального цвета, подобного vertex color. В инструкции к программе замечается, что на некорректно смоделированных машинах детали могут быть отражающими и наоборот; во всяком случае по-умолчанию предлагается значение 50.
    UseAdditiveReflection — добавление отражений к цвету машин (значение: 1) или же мягкое смешивание отражений с цветом машин (значение: 0), при значении 1 могут незначительно изменяться цвета транспортных средств.
    ReflectionDepthBias — «сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов», значения — от 0 до 1000, рекомендуемое указанное в инструкции — 100.
    UseLowResReflection — используются (при включении, значение — 1, выключение — 0) отражения низкого разрешения.
    Размытые отражения низкого разрешения выглядят иначе — возможно, кому-то покажется это более реалистичным, ведь отражение будет матовым и не таким интенсивным. Кроме того, включение этой опции дает серьезный прирост производительности. При включенной функции оригинальное «поддельное» отражение, между прочим, будет отображаться совместно с новым (при выключенной же новое отражение совсем заменяет старое).
    Кликните по картинке чтобы увидеть анимацию.
    ReflectionSinglePass — обработка отражений в один проход, значение 1 дает более хорошее качество, значение 0 отключает функцию.
    UseEnvBump — определяет (0 — выключен, 1 — включен), будут ли отражения деформироваться, изменяться в зависимости от рельефа текстуры автомобиля; при включенном параметре отражение будет выглядеть лучше, однако выключение дает небольшое прибавление скорости.
    EnvBumpAmount — этот параметр (со значениями от 0 до 1000) определяет уровень изменения отражений согласно рельефу.
    EnvBumpOffset — отвечает (мощность задается параметром от 0 до 1000) за направление и величину объема. Большие значения параметра сделают мелкие детали на текстуре более выпуклыми и заметными.
    IBLAmount — параметр (значения: от 0 до 1000), вероятно, обозначающий интенсивность эффекта Image-based lighting, в данном случае это освещение машин от неба в качестве источника света. Эта особенность появилась в ENBSeries начиная с версии 0.076 и пока что не отмечена в инструкции к библиотеке. Визуально этот параметр делает отражение более ярким.
    IBLPower — отвечает за силу вышеуказанного эффекта, значения также задаются цифрами от 0 до 1000.

  3. Sinsinger Ответить

    ENBSeries дает возможность использования цветокоррекции, что может быть уже само по себе очень эффективно, ведь с помощью настроек цвета можно достигать отличных результатов.
    Ниже вы видите скриншот из моего мода «Захват аэропорта», в комплекте с которым идут настройки ENBSeries, где при помощи цветокорекции изображение сделано почти черно-белым, а на втором скриншоте мод Autumn Sunshine, где при помощи палитры (о том, как подключать палитру написано ниже) достигается стилизация под теплые, желтоватые осенние тона.
    Цветокоррекцию можно использовать для передачи времени, эпохи (в моде, посвященном событиям, которые имели место быть давно, можно применить выцветшие или вовсе черно-белые краски), для придания модификации определенного стиля или настроения.
    «Захват аэропорта»
    Autumn Sunshine
    Настройки цветокоррекции находятся в разделе [COLORCORRECTION] файла enbseries.ini.
    DarkeningAmountDay — затенение или осветление темных областей экрана днем. Значения — от -100 до 100. Чем ниже — тем светлее.
    ScreenLevelDay и ScreenLevelNight — параметры определяют среднюю яркость (от 0 до 100), которая будет восприниматься библиотекой как дневное время и ночное время суток соответственно.
    DarkeningAmountNight — отвечает за уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью, значения — от -100 до 100. На мой взгляд, темные и достаточно реалистичные ночи получаются со значением -40.
    GammaCurveDay и GammaCurveNight — отвечают за коррекцию гаммы в дневное и, соответственно, ночное время суток. Значения — от -10 до 10; отрицательные значения делают изображение более выцветшим, лишенным цветов, положительные же значения делают изображение насыщенным.
    UsePaletteTexture — параметр, который отвечает за то, будет (значение 1) или нет (0) использоваться палитра.

  4. Whisperkiller Ответить

    Update 14.11.12 by Fake
    Автор конфига: Fake
    Дата последнего обновления: 14.11.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (DepositFiles)



    Ссылка на альбом
    [spoiler=”Update 28.10.12 by Fake”]Дата последнего обновления: 28.10.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (DepositFiles)


    [/spoiler][spoiler=”Config by Fake 26.8.12″]Дата последнего обновления: 26.08.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (DepositFiles)

    Ссылка на альбом
    [/spoiler][spoiler=”Config by Fake 9.5.12″]Дата последнего обновления: 09.05.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Additional
    Ссылка для скачивания №1 (RGHost)
    Ссылка для скачивания №2 (DepositFiles)
    Default
    Ссылка для скачивания (DepositFiles)


    Ссылка на альбом
    [/spoiler][spoiler=”Config by Fake 13.2.12″]Дата последнего обновления: 13.02.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (RGHost)


    [/spoiler][spoiler=”Config by Fake 29.1.12″]Дата последнего обновления: 29.01.2012 г.
    Основан на: ENBSeries 0.082 Beta 7
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (RGHost)


    Ссылка на альбом
    [/spoiler][spoiler=”Config by Fake 15.5.11″]Дата последнего обновления: 15.05.2011 г.
    Основан на: ENBSeries 0.079 SORA
    Рекомендуемая версия игры: 1.0.4.0
    Ссылка для скачивания (DepositFiles)

    Ссылка на альбом
    [/spoiler]

  5. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *