Когда выйдет shadow fight 3 на андроид дата выхода?

15 ответов на вопрос “Когда выйдет shadow fight 3 на андроид дата выхода?”

  1. ЁжЫк_в_ТуМаНе Ответить


    Shadow Fight 3 – была официально представлена разработчиками и даже названа приблизительная дата выхода продолжения одного с лучших файтингов. В новой части игры вы будете управлять уже не тенями, а полноценными 3D бойцами и дельной проработкой мельчайших деталей. Теперь будут доступно три огромные фракции (Легион, Династия или Вестники), в каждую из которых будут входить определенные бойцы владеющими особыми навыками и умениями. Выбрав одного из них вы сможете его обучать новым приемам во время прохождения кампании, а также сражаться в онлайн турнирах с другими игроками.

    Сейчас ведется активная работа компанией “Nekki” над Shadow Fight 3, ведь игра должна стать заключительной из серии файтингов. Среди новшеств будет возможность создания собственных боевых стилей и уникальная кастоминизация персонажей. К тому же появилась способность героя переходить в Теневую Форму. Уже скоро вы сможете сыграть в продолжения франшизы на своих андроид и ios устройствах.
    Важная информация!
    Кто с желающих успеет подать заявку на участие на участие в бета тестировании Shadow Fight 3 до 28 апреля, сможет совсем скоро оценить все преимущества нового файтинга!

  2. Kreetin Ответить

    –>
    Отечественная компания Nekki, прочно закрепилась на рынке мобильных игр благодаря своим сериям игр Vector и Shadow Fight. Обе игры представляют собой сайдскролерную аркаду, где вместо персонажа игроки видели лишь силуэт, так называемую тень. Особенно успешной стала серия файтингов Shadow Fight, которая приобрела широкую популярность во всем мире благодаря особой механики боев и красивой анимации.
    Долгое время игроки всего мира ждали окончания тестирования третьей части игры и вот, наконец-то, это совершилось – Shadow Fight 3 выходит сегодня в 17:00 по московскому времени на Android и iOS. Оценить игровой процесс игры можно уже сейчас с помощью нашего обзора:

    Как видно из видео, третья часть франшизы приобрела полноценную трехмерную графику с генератором персонажа, а тень теперь является особой формой героя, через которую проводятся особые удары и комбо. История в игре также расширилась и представляет собой лихо закрученную историю борьбы и сражений, а вместо гринда в PvE турнирах игроков ждет настоящее PvP соревнование. Похоже, у русских игроков появился свой производитель файтингов с мировым именем.
    Обновление: Релиз состоялся!
    AppStore GooglePlay

  3. Arabor Ответить

    –>
    Shadow Fight 3 является продолжением Shadow Fight 2 от компании Nekki. Разработчик долгое время работает над этим проектом, впервые анонсировав его весной прошлого года. Около недели назад игра вышла в пробном запуске, это был, своего рода, маячок, говорящий о приближении полномасштабного выхода. Сегодня Nekki официально заявила о том, что глобальный релиз Shadow Fight 3 состоится 16 ноября.
    Если вы не в курсе, то новый тайтл покажет более прогрессивную RPG составляющую, чем у предшественника и впервые в своей серии получит 3D визуальные эффекты. Все движения персонажей будут выглядеть действительно великолепно, что подтверждает данный трейлер:

    Разработчик сообщает, что в Shadow Fight 3 нас ждет эпическая однопользовательская кампания с захватывающей сюжетной линией, повествующая о событиях внутриигровой вселенной. Внутри нас ждет три конкурирующие фракции и высококачественный игровой процесс. Игроки смогут освоить 3 уникальных боевых стиля, каждый из которых имеет свой набор ударов и смертоносных комбо. Геймеры, при желании, смогут миксовать несколько вариаций ведения боя одновременно.
    Также, стоит упомянуть о том, что Nekki в августе выпустит платную версию Shadow Fight 2, в которой появится более упрощенная игровая механика, а также не будет никакой рекламы. Естественно, мы рады этому будущему релизу, но и с нетерпением ждем 16 ноября.

  4. Anardin Ответить

    Наверное очень многим знакома игра Shadow Fight 2 – файтинг с элементами RPG. Она вышла на мобильные платформы в 2014 году. Но задолго до этого уже успела собрать огромную армию фанатов с помощью социальных сетей, в которых была возможность поиграть в Shadow Fight 2. Выделялась игра на фоне остальных за счет очень простой, но в тоже время очень качественной графики и анимации, которая пришлась многим по вкусу.
    Но сейчас многие стали задаваться вопросом, когда выйдет Shadow Fight 3? Сразу отвечу, что дата выхода Shadow Fight 3 не известна, и не понятно выйдет ли третья часть вообще, и вот почему.
    В одном из своих интервью, представитель компании Nekki (которая является разработчиком и издателем игры), сказал очень любопытную вещь.
    “С нашей серией Shadow Fight мы решили, что за две части сказано многое и надо уже кардинально эволюционировать.” – Сергей Бабаев
    Что именно он имел ввиду, когда говорил “эволюционировать”, не ясно, так как это было сказано в контексте разговора о другой игре компании – Vector 2. Возможно, это означает, что Shadow Fight 3 ждут координальные изменения геймплея, по сравнению со второй частью. А может и то, что Shadow Fight в таком виде, в котором он есть сейчас, больше не будет.
    Мы будем следить за новостями о Shadow Fight 3, и если что-то станет известно, мы обязательно об этом сообщим.

  5. Fegor Ответить

    Да, это не опечатка, графика в Shadow Fight 3 будет трехмерная. От силуэтов бойцов во второй части, разработчики рискнули совершить эволюционный прыжок к полноценным трехмерным моделям. Для этого немало сил и средств было вложено в работу CG-художников, которые изготовили красивые текстуры как для самих бойцов, так и для антуражей. В результате разработчики надеются третьей частью составить достойную конкуренцию Mortal Kombat.
    Несмотря на амбициозные планы, Shadow Fight 3 сохранит верность корням: тени мы все-таки увидим. Но не в каждом бою, а только в виде дополнительных умений. Теперь некоторые противники смогут переходить в режим «ярости» превращаясь в тень. Таким образом создатели игры показывают, что не отказались от «теневой» концепции и не изменили традициям, а просто сделали игровой процесс разнообразнее

    Кооператив в основе геймплея

    Но главной особенностью готовящегося релиза станет развитая система коллективной игры. В первую очередь разработчики уделяют внимание игре через Интернет, фактически превращая игровой процесс в онлайн-гейминг. Прокачка школ владения оружием, создание стилей боя, развитие персонажа, – всё это было достаточно увлекательно и в оффлайновой версии игры, а в виде онлайнового проекта заиграет новыми красками, став еще более увлекательным.
    Также планируется внедрить режим кооперативной игры, в ходе которой на одном устройстве смогут играть несколько человек, по очереди. Это сделает Shadow Fight 3 отличным способом оживить посиделки с друзьями жаркой схваткой.

    Глубокий сюжет и интересные особенности школ

    В этот раз будут более тщательно проработаны особенности игрового мира. Планируется более насыщенный событиями и глубокий сюжет, каждая боевая школа будет иметь свою историю, традиции и давать игроку различные возможности. Разработчики собираются впечатлить геймеров крутым вступительным роликом, который будет отрисован в 3D, с крутой анимацией.
    Конкретно сказать, когда выйдет Shadow Fight 3 (Шадов Файт 3), разработчики смогут только в начале 2016 года, так как на данный момент разработка далека от завершения. Но судя по остальным работам компании, они сделают действительно качественный файтинг.
    [button color=”” size=”” type=”square_outlined” target=”blank” link=”https://gamebox.biz/tag/shadow-fight-3?]Смотри все новости о Shadow Fight 3[/button]

  6. Nilune Ответить

    ИГРОК ? Однотипно. Сравнивать с пабг – разные подходы. Сергей ? Хуйня Гость ? Ах вот в чем дело :), интуиция меня не подвела хаха, я так и думал со старта, что ты свой первый пост написал чтобы заострить внимание на своём гаджете хаха. Ну тебе же лучше знать какой у меня гаджет:). Самовлюблённый и не понимающий в игрострое ребёнок- графодрочер, несомненно. Мне не интересно на… Brightside ? Sword, сам понимаю, что сглупил. Просто человек что в розыгрыше это упоминал, что сейчас. Я очень не люблю, когда на нервы капают.
    Много сайтов заглохло потому, что Apple урезали почти все, раньше сайты получали деньги от переходов по ссылкам, а теперь этого нет.
    Да и новостей в … Sword ? LSDDNK, сайт уже давно не тот каким был раньше. Старички все ушли, с кем было действительно интересно общаться. Релизёры и новостники тоже ушли. Раньше реально тут что-то новое узнавал, а сейчас за последние пару лет вообще ни чем не удивляет. Так тупо чего-то заходишь сюда… Посмотреть там на обзо… Brightside ? LSDDNK, я уже объяснял, что тот факт, что консоль прислана Нинтендо Россией не влияет на суждения о ней. Вы уже много раз говорили о «рекламе», хватит мусолить одно и то же.
    В первую очередь мы пишем обзоры не для разработчиков/издателей/производителей, а для пользователей. «На правах р… GAFULA ? Гость, типа “обиженый владелец 4s”?:). Ты вообще в курсе, что самые передовые и интересные игры это современные игры (новые), с хорошей графикой, интересным сюжетом и продуманным сюжетом (ведьмак3, gta4 и тд.) игры с отсутствием всех этих компонент никакие.

  7. Zimoro Ответить

    После грандиозного успеха Shadow Fight 2 (свыше 250 млн установок по всему миру) мы сразу задумались о новом проекте. Были самые разные идеи, например, сделать красивый слешер про киберпанковых самураев. Но в итоге стало очевидно, что делать продолжение SF – самый верный путь. Огромная армия фанатов прошла вторую часть и ждала продолжения. К тому же, наблюдая за рынком, мы поняли, что в условиях растущей цены продвижения, на первый план выходит узнаваемость бренда. Поэтому выпустить продолжение выглядело гораздо меньшим риском, по сравнению с созданием нового бренда с нуля.

    Тенденции

    Итак, было решено делать Shadow Fight 3.
    Еще одной тенденцией на рынке было то, что с ростом мощности девайсов появлялось все больше игр в 3d. Это было нам на руку, ведь мы приходили в индустрию более 10 лет назад с мечтой создавать 3d-игры. К тому же, хоть в SF2 и сражаются силуэты бойцов, вся их анимация сделана в 3d. Правда, за исключением этого у нас не было опыта создания трехмерных игр, и перед нами стояла очень сложная и непредсказуемая задача.

    Так выглядит Shadow Fight 2
    Когда мы запускали Shadow Fight 2, мобильных файтингов еще не было. Были разве что порты старых консольных игр. Но затем конкуренция сильно возросла: появились такие игры как Mortal Kombat X, Marvel: Contest of Champions, Injustice 2. Эти игры задали высокую планку графики, но ушли от классической схемы управления: игрок должен тапать и слайдить по экрану, но выбор действий небольшой. Однако мы считаем такое управление неинтересным. Для нас файтинг – это свобода драться, как ты хочешь, поэтому мы сохранили классическое управление со стиком и кнопками.

    А как же тени?

    Но одно изменение было неминуемо: для перехода в 3d нам пришлось отказаться от изображения бойцов черными силуэтами. Мы понимали, что это решение вызовет негодование у поклонников серии и много вопросов у журналистов. Без теней игра потеряла бы стиль, являвшийся главной ее фишкой. Чтобы не допустить этого, мы сделали важнейшей частью игры так называемый «теневой режим». Когда у игрока накапливается бар энергии, локация затемняется, а персонаж принимает теневую форму. В этом режиме ему доступны особые теневые способности, своего рода магия. Благодаря этому режиму, вопросы про силуэты отпали, и критика сменилась восторженными отзывами.
    Теневая форма и теневые способности

    Команда

    Но в начале нашего пути до восторженных отзывов было еще далеко. Нам нужно было развить экспертизу в 3d и вырастить специалистов. Когда мы делали Shadow Fight 2, почти половина сотрудников были стажерами – тогда мы активно развивали программу привлечения молодых талантов. Мы очень довольны этим: к началу работы над SF3 у нас выросло много классных профессионалов и хороших людей. Теперь перед ними стояла задача сделать следующий шаг в своей карьере.
    Поначалу над прототипом Shadow Fight 3 работало всего несколько человек. Постепенно их число увеличивалось за счет перехода людей с SF2 и других проектов или найма новых. Сегодня над игрой трудится более 70 человек, разделенных примерно на 10 команд. Для сравнения, Shadow Fight 2 делали 30-40 человек.

    Scrum. Новая вера

    С ростом числа людей на проекте менялся и подход к управлению. Чтобы лучше справляться, мы решили внедрить методологию Scrum. До этого мы и так считали, что работаем по скраму, но на самом деле это был псевдоскрам, скорее карго-культ. Мы использовали те части методики, которые понимали, а остальное выбрасывалось или просто отмирало со временем. Понятно, почему многие так критикуют Scrum – они просто «не умеют его готовить».

    На этот раз мы подошли со всей ответственностью. Сначала мы нашли правильную литературу и разобрались в методологии, поняв почему нужны те или иные процедуры и ритуалы. Затем отправили нескольких наших менеджеров в Мюнхен на тренинг Джеффа Сазерленда (Jeffrey? Sutherland) – одного из создателей Scrum. Это стало поворотным моментом: сотрудники уезжали на тренинг, полные скепсиса, но вернулись с горящими глазами и принялись обращать окружающих в новую веру. Позднее мы еще несколько раз отправляли людей на этот тренинг, но уже подготовив вопросы для Джеффа.
    Например, одним из вопросов была работа по скраму художников и аниматоров. Scrum предписывает планирование задач на каждый спринт и оценку их сроков. С техническими задачами, обладающими формальными требованиями, все понятно. Но в случае, например, с картинкой это невозможно: нельзя предсказать заранее, сколько итераций потребуется, чтобы сделать ее красивой. На этот вопрос Джефф посоветовал нам разбивать задачу на этапы. Сначала в спринт берется задача создать первую итерацию арта по формальным требованиям. После ее завершения начинается этап корректировки. Пишутся требования по исправлениям и заводится новая задача. Так повторяется до тех пор, пока не будет достигнут нужный уровень качества.

    Со временем мы модифицировали скрам, адаптировав его под себя. Scrum допускает и даже поощряет кастомизацию и гибкость. Например, разные команды у нас пробовали различные инструменты и разный подход. У кого-то скрам был жестким, а у кого-то более мягким. В одной команде был фиксированный скрам-мастер, а в другой он менялся каждую неделю. В итоге лучшие решения передавались между командами и становились частью общей системы.

    Переход в 3D

    Но вернемся к разработке. Основным испытанием для нас было, конечно, 3d. Нужно было создать крутых персонажей, локации, оружие, доспехи и эффекты. И как-то запихнуть это все в телефон, сохранив широкий парк поддерживаемых устройств. В итоге мы считаем, что это получилось.

    Первые итерации 3d-графики оставляли желать лучшего. Мы делали как могли и получалось не очень – графика смотрелась мультяшно, а персонажей разных фракций было сложно различать. Пришлось обратиться за помощью к внешним консультантам. Благодаря этому мы многое поняли, и в итоге у нас появился гайдлайн.
    Теперь работа над графическим контентом шла более организованно. Для трех фракций были выбраны силуэты персонажей, своя цветовая схема и визуальный стиль, чтобы при первом взгляде было понятно, кто есть кто.

    Доспехи трех фракций
    Помимо стандартизации персонажей и локаций, шла работа над улучшением графики. Постепенно получилось уйти от мультяшности, сделать картинку более реалистичной. Первые модели персонажей и локаций пришлось переделать, а художники на одной из стен в офисе сделали «кладбище выброшенных моделей».

    Один из первых прототипов
    Улучшились текстуры, освещение, тени. Появился контурный свет и шлейфы от оружия. Качество росло, но всему есть цена. Мы обещали игрокам выпустить SF3 осенью 2016, но из-за всех переделок мы совсем не укладывались в этот срок. Нам пришлось перенести релиз, и в итоге игра вышла лишь годом позже. Но мы считаем, что полученный результат полностью оправдал эту меру.

    Сюжет

    Вторая часть была посвящена тщеславному воину, открывшему Врата Теней и выпустившему на свободу демонов из другого мира. За это он поплатился своей телесной оболочкой, став тенью, и был обречен скитаться, пока не исправит последствия своего поступка. В конце концов, попав по другую сторону Врат, герой оказывается в мире футуристичных технологий и сталкивается с могущественным Титаном.

    Действие SF3 происходит годами позже второй части. Демоны изгнаны, а Врата Теней разрушены. Но в мире осталась теневая энергия, обладающая таинственными силами. Три могущественные фракции борются за обладание этим ресурсом, преследуя разные цели. Одни боятся теневой энергии и хотят ее уничтожить. Другие поклоняются и стремятся служить ей. Третьи видят в ней источник власти и мечтают подчинить ее себе.

    В этом сюжете мы хотели показать, как меняется мир, в котором появляется новая технология, благодаря которой начинается новая эра. Консерваторы боятся этой технологии, а энтузиасты излишне оптимистичны. Как ядерная энергия или искусственный интеллект, технология несет в себе как возможности, так и опасности.
    Главный герой начинает как представитель одной из фракций и разделяет их цели. Однако вскоре сюжет закручивается, и уже непонятно, кто хороший, а кто плохой. После трех глав, в которых дают поиграть за каждую из фракций, игроку предстоит сделать выбор, какая из них ему нравится больше.

    Фракции

    Слоган игры – «Your fight. Your style». Мы хотели сделать упор на то, что игрок может сам сформировать свой стиль, выбирая не только оружие, но также приемы и способности. В игре есть три боевых стиля, но можно смешать приемы разных стилей и создать свой.
    Фракции мы придумывали, основываясь на культурах разных стран. Вот они:

    Легион (Legion)
    Референсы: Западная Европа, фильмы про рыцарей
    Боевой стиль: воины в крепких доспехах с тяжелым оружием, полагаются на силу и сокрушительные удары


    Династия (Dynasty)
    Референсы: Китай, кунг-фу, китайские боевики
    Боевой стиль: ловкие воины, используют длинные серии ударов и удивляют акробатическими трюками


    Вестники (Heralds)
    Референсы: Япония, аниме, самураи, ниндзя
    Боевой стиль: опасные бойцы, наносящие молниеносные точные удары

    Синематик

    Чтобы обозначить завязку нашего сюжета и показать три фракции, мы решили сделать для игры интро-ролик. У нас уже был опыт создания классных интро для Shadow Fight 2 и Vector, но они были двухмерными. Для SF3 требовалось что-то более масштабное.
    Мы понимали, что полноценный 3d-синематик – это очень долгая и дорогая работа, но это тоже было нашей мечтой. Мы давно хотели попробовать свои силы на такой задаче, а тут появилась благоприятная возможность. Поэтому было решено создать свой CG-отдел.

    Мы собрали небольшую CG-команду, придумали сюжет для ролика и нарисовали примерную раскадровку. Несколько специалистов постоянно находилось в офисе, остальные привлекались удаленно или на временной основе.
    По сюжету представители трех фракций приходят в разрушенный храм, чтобы завладеть артефактом – сферой, в которой заключена теневая сущность. Между ними происходит бой, в результате которого сфера разбивается, а теневая энергия вырывается наружу. Далее у ролика есть три альтернативные концовки. Что именно произойдет, зависит от действий игрока, а узнать он это сможет, пройдя три главы.
    Работа над роликом была нелегкой и длилась около двух лет. Но в итоге мы довольны результатом, получили бесценный опыт и много удовольствия. Мы надеемся, что ролик станет красивым «павлиньим хвостом» игры, а также поможет нам в создании маркетинговых и рекламных материалов.

    Анимация

    Еще одной из целей создания ролика было применение собственной технологии анимации Cascadeur. Это наша программа, позволяющая вручную создавать физически корректную анимацию персонажей без использования каскадеров. Мы использовали эту технологию для создания реалистичной анимации для всех игр серии Shadow Fight и Vector, а теперь хотелось попробовать применить это и для анимационного ролика.
    Анимации всегда были нашей главной фишкой и гордостью. С помощью Cascadeur мы делаем анимации вручную, без применения захвата движения (motion capture), при этом создавая плавные, зрелищные и физически корректные трюки.

    Безусловно, одной только технологии для этого недостаточно. Самым важным для аниматоров мы считаем то, что мы называем «насмотренностью». Посмотрев сотни фильмов о боевых искусствах и множество боевых сцен, аниматор развивает интуицию, которая подсказывает, какая поза и какое движение зрелищнее.

    Подготовка к запуску

    В начале 2017 года пришло время задуматься о маркетинге. При запуске Shadow Fight 2 мы совсем не покупали рекламу – игра росла органически за счет сарафанного радио. Мы считаем, что SF3 обладает не меньшим потенциалом виральности, тем более что сила бренда заметно выросла за эти годы. Однако и конкуренция за внимание пользователей многократно возросла. Поэтому мы стали думать, как еще можем повлиять на успешность запуска.

    Сначала мы взялись за оживление наших социальных сетей. В группах Shadow Fight на Facebook и «ВКонтакте» было больше 6 миллионов подписчиков, но до этого мы в основном ограничивались анонсами внутриигровых событий и ответами на вопрос «Когда релиз SF3?». С начала года мы стали на регулярной основе выкладывать информацию о персонажах новой игры, об оружии и доспехах, рассказывать о фракциях, боевых стилях и устраивать конкурсы. Также недавно мы начали проводить пробные стримы – в общем, максимально подогревали интерес аудитории к нашему новому проекту.
    Для работы с сообществами мы решили не нанимать специальных сотрудников, а использовать в первую очередь своих ребят – гейм-дизайнеров, сценаристов, то есть людей, участвующих в разработке проекта и знающих его изнутри. Это позволило общаться с комьюнити на понятном им языке.

    Первый стрим состоялся Вконтакте и набрал больше 35 000 просмотров

    Миллионы просмотров

    Помимо ведения соцсетей мы взялись за видеоконтент. Не секрет, что сейчас обзоры и стримы – это тренд и один из самых мощных каналов продвижения. Благо, что у SF3 с видео все хорошо: есть и зрелищный 3d-геймплей, и красивый синематик.
    Сначала мы выложили на YouTube короткий тизер, потом полноценный синематик, затем видео геймплея и наконец трейлер игры. Лучше всего зашел синематик: на сегодняшний день его посмотрели уже 5,5 миллиона раз только на нашем канале. Блогеры и фанаты игры подхватили ролик, чтобы выложить у себя и сделать его обзор.
    Мы понимали, что тему с видео нужно развивать и начали работу с инфлюенсерами. У Shadow Fight 2 на YouTube огромное количество видеоконтента, созданного фанатами. Есть ролики, набравшие более 10 млн просмотров – и мы до сих пор этим никак не пользовались.

    Работа с ютуберами

    В начале лета, перед софтлончем игры, мы разослали блогерам предложение первыми сделать обзор. Несмотря на то, что мы не предлагали за это денег, многие (даже блогеры-миллионники) согласились. И не прогадали – первый же обзор набрал более 2,5 миллиона просмотров, став самым популярным видео за долгое время для этого автора.
    Мы признали эксперимент по работе с инфлюенсерами удачным и решили масштабировать этот опыт. Собрали небольшую команду по работе с ютуберами, разработали план предрелизных коммуникаций и начали регулярно выдавать блогерам новый контент и билды для обзоров.

    Участие в выставках

    Кроме того, команда по работе с инфлюенсерами стала ключевым звеном в подготовках к Gamescom и «Игромиру». В обеих выставках мы участвовали впервые, и на каждой из них у нас были задачи по работе с прессой и ютуберами. На Gamescom мы взяли стенд в закрытой бизнес-зоне и провели много успешных встреч с партнерами и медиа – результатами этих встреч стали публикации и видео.

    Harry Slater, журналист Pocket Gamer, был под большим впечатлением
    Участие в российском «Игромире» было для нас еще большим экспериментом, чем поездка в Кельн. Поскольку мы совершенно не представляли, сможет ли Shadow Fight 3 выдержать конкуренцию за внимание посетителя среди игр Blizzard, Ubisoft и Sony – именно эти компании были нашими соседями на мероприятии. Ну что сказать? Было интересно, и мы довольны, что смогли показать наш проект новой аудитории, встретиться с фанатами и продемонстрировать синематик на сцене Comic Con.

    Сайт и пресс-кит

    После участия в выставках мы начали заниматься контентом, который планировали использовать непосредственно перед релизом. Во-первых, промо-сайт http://www.shadowfight3.com. До релиза он выполнял функцию сайта-визитки с синематиком и информацией о дате выхода SF3. Мы его переделали и добавили больше информации о новой игре: видеоконтент, скриншоты, арты, гифки и пресс-кит — все доступно для скачивания и интеграции. Мы надеемся, что это поможет прессе и блогерам лучше понять сюжет Shadow Fight, разобраться в различиях между фракциями и целью их существования. Кроме того, инфлюенсеры смогут оформлять свои материалы и видео, используя наш стилизованный контент, что будет на пользу обеим сторонам.
    Во-вторых, мы создали launch-трейлер, где рассказали об основных фичах третьей части – через него мы рассчитываем быстрее донести до фанатов игры все изменения в SF3 по сравнению с SF2.

    Финишная прямая

    Разработка проекта заняла в итоге больше двух лет. Помимо недостатка опыта, основной сложностью для нас, конечно, был дефицит времени. Проект оказался слишком большим, а наши требования к качеству постоянно росли. В итоге сначала мы сорвали срок релиза, сдвинув его на год, а затем у нас получился довольно скомканный софтлонч.
    Мы запустили игру летом в Канаде и сразу увидели очень много всего, что нужно было переделать. Но продолжать кормить игроков завтраками, не давая точной даты, было уже невозможно. Поэтому мы пошли ва-банк и объявили, что выпустим игру 16 ноября (чтобы точно успеть до нового года). Это было очень рискованно, учитывая какие изменения мы затеяли. Например, за несколько месяцев мы практически полностью поменяли интерфейс.

    Наконец, подошла дата релиза. В игре еще осталось много мелких недоделок и шероховатостей, но в целом нам удалось реализовать практически все, что мы планировали. После релиза игра будет с каждым днем становиться все более аккуратной и вылизанной, а примерно раз в два месяца будет выходить новая глава сюжета и новые режимы игры.

    Итоги

    И вот, несмотря на все сложности, мы запустили наш самый амбициозный проект. Мы много в него вложили и, не побоимся этих слов, смогли создать нашу игру мечты. Кроме этого, мы вырастили сильную команду, вывели на новый уровень наши технологии, достигли очень высокой планки качества. Теперь перед нами открылись новые перспективы, о которых мы тоже давно мечтали: выйти на консольный рынок (мы планируем портировать SF3 на PS, Xbox и Switch), добавить в бой долгожданный мультиплеер (и не только один на один!) и даже немного пощупать тему киберспорта.

  8. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *