Где найти предохранитель в resident evil 7?

19 ответов на вопрос “Где найти предохранитель в resident evil 7?”

  1. Goldbeard Ответить

    Немного заметок о данном этаже. Вы можете собрать несколько заметок и полезных предметов. Но поскольку у вас есть предохранитель, делать это совершенно необязательно. Как и в предыдущем случае, эта часть помещения для персонала является безопасной комнатой, поэтому любые противники, которых вы увидите за её пределами, могут быть убиты, если вы побежите в комнату для персонала. С другой стороны, они могут и возродиться после такого.
    Двигайтесь против часовой стрелки по коридору, следуйте в помещение для персонала в юго-западном углу, где вас ждёт пункт сохранения и лежащий в ящике пистолет. Но если у вас есть пулемёт, это оружие не представляет особой пользы.
    Следуйте вдоль нижней части этого коридора в комнату к югу от кубрика. Прочитайте файл «Появление Джованни», лежащий на столе, и пройдите через дверь, где вы найдёте другой файл под названием «Письмо Джима». Письмо лежит в углу кровати.
    В других комнатах есть прочие полезные предметы и даже одно обновление. Откройте комнату отдыха в северо-восточном углу, используя едкое вещество. Здесь вы найдёте сумку для апгрейда инвентаря, другое едкое вещество, патроны для пулемёта, траву и дистанционные бомбы.
    Есть ещё две комнаты по обе стороны от лестницы. В прачечной можно отыскать химическую жидкость и патроны для пулемёта (также будет и противник), если вы не брали их ранее, когда забирали предохранитель, а в кладовом помещении лежит трава и порох, внутри ящика.

  2. Lairius Ответить

    5. Погибший корабль
    Резидент Эвил 7. Прохождение


    Плывем на лодке с Мией, если спасли её. Расспрашиваем её о том, как она сюда попала, но она ничего не помнит. Доплываем до огромного затонувшего корабля, в этом месте на нас из воды нападает монстр и переворачивает лодку.
    Играем за Мию. Мы на поляне перед огромным кораблем. В инвентаре у нас есть странная бутылка. Идём на поиски Итана. Проходим через завалы, затем по воде. На берегу находим тело Итана, но его тут же уносит черная жидкость.
    3 подэтаж
    Входим в корабль, идём по темным пустым коридорам. Добираемся до большой комнаты. Здесь видим видение из прошлого, как спасались два инженера. Спрыгиваем в открывшийся люк в полу. Ползем под полом, на развилке сворачиваем направо, в тупике находим древнюю монету (15/18). Доползаем до спуска на нижний этаж.
    2 подэтаж
    В первой боковой комнате в шкафу находим мертвого моряка, на столе список экипажа, на стене надпись “Она мне не дочь”. Во второй комнате ещё один мертвый и надпись “Она во мне. Она во всех”.
    Выходим в каюту с разрушенной стеной и видом на обломки корабля “LNG Tanker Annabelle”. В следующем коридоре видим воспоминание, как маленькая девочка превратила моряка в черного монстра. Поднимаемся по лестнице, спрыгиваем в каюту с водой. В воде в левом дальнем углу находим древнюю монету (16/18).

    1 этаж
    Выбираемся на этаж, девочка убегает от нас. Дверь, за которую она спряталась, нужно открыть с помощью предохранителя, идём искать его.
    На этаже несколько монстров, а у нас ничего нет с собой. Быстро бежим в юго-западную комнату, там находим травы, пистолет MPM, аудиомагнитофон для сохранения. Патронов мало, лучше тратить их не на монстров, а на разрушение ящиков, в них аптечки.
    Монстры не заходят в боковые комнаты, они появляются только в коридоре и в центре. Быстро перебегаем до восточных комнат, там тоже безопасно. На столе психостимулятор, записка о происшествии на корабле (23/32). В следующей комнате можно осмотреть спасательный жилет, записку о пассажирах на танкере (24/32).
    Входим в центральную комнату, где несколько стиральных машин. На стене находим рабочий предохранитель, берем его. Добегаем до северо-западной двери, вставляем предохранитель и входим. Видим карту корабля.
    3 этаж
    На лестничной площадке 2-ой этаж закрыт, на 4-ом двери приоткрыты, но заблокированы. Выходим на 3-ий этаж. Здесь девочка сидит на кресле и предлагает посмотреть видео. Берем старую видеокассету и вставляем в видеомагнитофон.

    Старая видеокассета
    Играем в роли Мии. Помогаем человеку по имени Алан. На столе находим патроны и записку (25/32). Выясняется, что Алан Дроуни и Мия Уинтерс перевозили девочку Эвелину на танкере из одной лаборатории в другую. В бутылке Е-001 содержатся образцы тканей этой девочки. В качестве оружия у нас автомат P19.
    Выходим в коридор, ищем Эвелину по датчику на руке. В центральных комнатах находим пищевые добавки, эпоксид, патроны для пулемета, травы. Дверь на кухню заперта, но туда можно войти через люк за шкафом. Находим черную слизь, сама Эвелина убегает на всё большее расстояние. В восточных комнатах ещё пара полезных предметов.
    На лифте спускаемся на 2-ой подэтаж. Убиваем на пути несколько черных монстров. Доходим до запертой двери. Алан подсказывает нам расплавить замок. Идём в следующую дверь, из ящика берем эпоксид, сдвигаем решетку, берем 3 коррозионных вещества. Идём к запертой двери, сжигаем замок кислотой.
    Внутри делаем круг, видим Эвелину на выходе. Бежим за ней по обратному пути. В середине этажа сжигаем ещё одну запертую дверь, за ней травы, патроны для автомата, 2 бомбы, и 1 коррозионное вещество.
    Поднимаемся назад на 3-ий этаж. Входим в комнату к Алану, его уже нет. Идём через восточные комнаты, вскрываем шкафчик на стене, в нем 2 бомбы. Ещё один шкафчик в коридоре в северо-восточном углу. Входим в центральные двери, пролазим через люк под потолком в запертую часть коридора, поднимаемся по лестнице.
    На 4-ом этаже проходим комнату с телевизором. Встречаем Алана, на наших глазах он превращается в черного монстра, затем заражаемся и мы.
    Очнувшись идём в комнату, на ноутбуке видим свою видеозапись, отправленную Итану, с чего и началась вся игра. Девочка разрушает весь корабль.

    3 этаж
    Отвечаем девочке, что не будем частью её семьи, и она исчезает. Рядом есть аудиоплеер для сохранения. В соседней комнате находим чемоданчик с инструкцией (26/32), но содержимое уже кто-то забрал. Дальше собираем патроны для пулемета, порох, эпоксид, траву. На полу сломанный ноутбук. Дальняя дверь заперта. Подходим к лифту, раскрываем двери, по шахте лифта забираемся наверх.
    4 этаж
    Попадаем на капитанский мостик. Смотрим рабочий монитор, на 5-ой видеокамере замечаем Итана, окутанного черной плесенью. Нужно спускаться вниз и спасать его, но сначала осмотрим этот этаж. В шкафах слева находим порох, на панели управления в правом углу находим дистанционную бомбу.
    Входим в каюту капитана, здесь карта корабля, ключ под гайку с выступом. В запертом шкафчике хранится автомат и бомба, но у нас нет с собой отмычек.
    В коридоре в шкафу находим траву. В западной части коридора есть лестница вниз, на ней лежит бомба. Внизу емкости заблокировали дверь. В верхней части лестницы слева за перилами стоит статуэтка (16/20). Подходим к лифту, раскрываем его и спрыгиваем вниз.
    Применяем ключ под гайку, чтобы открыть люк внутрь кабины лифта. В кабине есть записка инженера (27/32), ниже видим, что для работы лифта не хватает предохранителя и кабеля. Лифт стоит между этажами, вначале выходим на второй этаж.

    2 этаж
    Напротив выхода лежит универсальный нож. В коридоре в ящике есть бомба. Идём в западную комнату, где был Алан, внутри коррозионное вещество и записка.
    В центральный комнатах находим порох и патроны для пулемета. Находим комнату с сейфом и картинами. На левой стороне картины можно вращать, на правой стене показано, как их нужно повернуть. Желтую картину влево вверх фиолетовым пятном. Вторую зеленой половиной вверх. Последнюю небом к верху. Внутри сейфа находим 3 коррозионных вещества.
    В северо-восточной части в угловой комнате можно подняться по пожарной лестнице. Наверху две бомбы, отмычка и статуэтка (17/20).
    Юго-восточную комнату нужно открыть коррозионным веществом. Внутри ключ от шкафа в каюте капитана, две бомбы. В соседней открытой комнате есть эпоксид, порох, и журнал с упоминанием Раккун-сити. Спускаемся по лифту.
    3 этаж (возвращение)
    Получив кислоту, по лестничной площадке возвращаемся на 3-ий этаж. В диспетчерской на столе стоит ящик с инструментами, открываем его найденной отмычкой, внутри древняя монета (17/18).
    Кислотой сжигаем замок, проходим в северную половину этажа. В серванте эпоксид и сильный эпоксид. В последней комнате в углу находим силовой кабель, откручиваем его с двух сторон и забираем. Сражаемся с усиленным монстром.

    1 этаж (возвращение)
    По лифту спускаемся на 1-ый этаж. Мы здесь уже ходили, но без оружия. Убиваем двух монстров. В северо-восточном углу сжигаем замок кислотой. Внутри комнаты рюкзак, кислота, патроны для пулемета, травы, 2 бомбы. Подходим к северо-западной двери, для её открытия мы использовали предохранитель, теперь забираем его отсюда.
    Возвращаемся в лифт, вставляем кабель и предохранитель. Можем подняться на 4-ый этаж, чтобы из каюты капитана забрать автомат P19.
    2 подэтаж
    Идём и стреляем во всех монстров. После 1-го машинного отделения в коридоре тратим кислоту на открытие настенного ящика, внутри древняя монета (18/18). В грузовом отсеке ещё один запертый ящик на стене, в нем 2 бомбы. Входим во 2-ое машинное отделение, здесь нас встречает Эвелина. Пытаемся спасти Итена, достав его из черных наростов.

    6. Финал
    Как пройти Resident Evil 7


    Видим воспоминание Итана. Джек объясняет, что ни он, ни его семья не убийцы, ими манипулирует маленькая девочка Эвелина с помощью своего “дара”.
    Мия спасает нас, выводит из машинного отделения и передает бутылочку с образцом. Она осталась наедине с девочкой, а нам нужно найти способ одолеть Эвелину.
    Трясина
    Из корабля выпрыгиваем в болото. Добираемся до домика. Когда поднимаемся по лестнице, слева на окне замечаем статуэтку (18/20). У нас с собой нет оружия, но впереди сундук, достаем из него пистолет и стреляем в фигурку.
    В безопасной комнате читаем доклад про соляную шахту (27/32), смотрим фотографию, слушаем радиопереговоры спецназа. На школьной доске есть план расположения лаборатории под болотом. Из сундука забираем свои вещи. На столе стоят все три птичьи клетки из автоприцепа, применяем все найденные монеты.
    От дома идём дальше по болотистой дороге, на пути встретятся 6 черных монстров. На постройках по бокам находим эпоксид, сильный эпоксид, ещё эпоксид и сильный эпоксид, трава, патроны для пулемета. На лифте спускаемся под землю.

    Соляная шахта Аберкромби, Южный Далви
    Внизу так же много монстров. На пути встречаются растяжки. В ящиках находим патроны для дробовика, травы. На перекрестке впереди в тупике находим 2 бомбы.
    Выходим в тоннель с железной дорогой. Сталкиваем вагонетку вниз, она пробивает деревянную стену, идём туда. Впереди высокий освещенный тоннель. Проходим под мостом, в тупике патроны для пулемета, смотрим наверх, перед бочками стоит статуэтка (19/20). Поднимаемся по лестнице, на пути растяжка и ловушка в ящике.
    Лаборатория
    Входим в лабораторию, читаем сообщения на ноутбуке (28/32). Берем пару трав. Заходим в тупик за двумя ваннами, там находим стероид.
    В следующей комнате напротив входа отчет о вирусе E “плесень” (29/32). Несколько фотографий о заражении вирусом. В чемоданчике инструкция (30/32). Вставляем бутылочку с образцом, получаем нейротоксин Е. На столе за ящиком отчет о создании агента серии Е (31/32). На последнем столе напротив выхода отчет о старении Эвелины (32/32).
    В комнате сохранения 2 зажигательных снаряда, сундук, аудиоплеер. Выходим на второй мостик, берем патроны, слева от запертой двери патроны для магнума, спускаемся в тоннель, около прожектора бомба.

    Пещера
    Спрыгиваем в полузатопленную пещеру. Слева за камнем патроны для магнума, справа на вагонетке нервно-паралитический боеприпас. Выходим на берег, видим галлюцинацию с девочкой. Отбиваемся от нескольких плесневиков. Постепенно поднимаемся наверх, убивая множество монстров. По пути найдем траву, патроны, бомбу.
    Выходим на поверхность, мы в соляной яме с конвейерами, на нас нападает два монстра-толстяка. Прячемся от их кислотных атак за постройками. После победы собираем патроны из ящиков.
    Поднимаемся наверх, проходим через расщелину. В пещере есть карта шахты и аудиоплеер для сохранения.
    Гостевой домик
    Выбиваем деревянную дверь, оказываемся в подвале гостевого домика в хранилище. Здесь справа осматриваем полки стеллажа, находим последнюю статуэтку (20/20). На столике фото бабушки Бэйкеров, а на другой стороне надпись “Е-001”.
    Поднимаемся в дом, по пути видим воспоминания, как мы сражались с обезумевшей Мией. Она будет нападать на нас с бензопилой, но это не опасно, это только галлюцинации. Нужно обязательно сходить в начальный коридор, там мы пригрозим Эвелине шприцем с нейротоксином.
    Добираемся до чердака, здесь стоит Эвелина и постоянно выпускает потоки энергии, сдувающие нас. Нужно идти в её сторону и вовремя нажимать “пробел”, чтобы волны не сбивали нас. Когда подойдем вплотную, вкалываем нейротоксин Е. Вместо Эвелины появляется бабушка Бэйкеров, именно в ней скрывался образец Е-001, а девочка — лишь галлюцинация.

    Босс: Эвелина
    Всё вокруг зарастает плесенью, нас атакует огромное лицо со щупальцами. Лицо медленно приближается к нам, за отведенное время нужно нанести необходимый урон. Если не успеем, монстр съест нас. Если успеем, он выкинет нас на землю. Здесь можно выжить только с мощным ружьем, с гранатометом или с револьвером. Быстрая перезарядка упрощает дело.
    В небе видим вертолет спасения. Лежа на земле, отстреливаемся от монстра, который вырос уже выше дома. Целимся в лицо. Лучше всего урон наносят нервно-паралитические снаряды. Монстр поднимает нас щупальцем, а затем снова швыряет на землю.
    После падения находим на земле сброшенный пистолет Альберт-01R. В обойме 9 патронов, а для победы нужно попасть хотя бы 4 раза. Дожидаемся моментов, когда щупальца расходятся, и стреляем по открытому лицу. После этого монстр побелеет и рассыплется.
    Из вертолета спускается спецназ B.S.A.A. под предводительством Редфилда, они эвакуируют нас из этого опасного места.
    Концовка 1. Если мы вкололи сыворотку Мие, то в конце она эвакуируется вместе с нами на вертолете.
    Концовка 2. Если мы вкололи сыворотку Зое, то эвакуируют только нас.
    Поздравляем! Вся игра пройдена!

    Достижение “Почётный читатель gamesisart.ru”
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.

  3. Flameweaver Ответить

    Пролог
    Resident Evil 7. Прохождение

    Смотрим видеосообщение от своей девушки: вначале приветствие и приглашение приехать за ней, а во время второго запуска видео она отговаривает нас от этого.
    Мия Уинтерс пропала 3 года назад, и только теперь от неё пришло это странное сообщение. Мы, в роли Итана Уинтерса, едем на машине к своей девушке Мие по оставленному адресу — в заброшенный городок Далви, Луизиана, на ферму Бейкеров.

    1. Гостевой домик
    Как пройти Resident Evil 7


    Вокруг дома
    Приезжаем в лес, корни дерева не дают проехать дальше, поэтому выходим и идём пешком. Доходим до особняка в лесу, пробуем открыть ворота, но они заперты. Можем посмотреть карту (клавиша “М”) и инвентарь (клавиша “I”). В инвентаре у нас есть сообщение от Мии – документ (1/32).
    Идём влево вдоль забора. Около другого забора находим оставленный фургон с видеооборудованием (машина людей из телевизионного шоу, участвовавших в прологе игры). Можем осмотреть машину, открыв дверь. Идём через пролом, на заборе читаем сообщение “Прими её дар”. Доходим до тупика, находим труп коровы. Слева от неё пролазим под ограждение. Добираемся до особняка Бейкеров с задней стороны. На заднем дворе только старая качель. Проверяем развалины слева, в сумке находим водительские права Мии. Входим в дом.
    Внутри дома
    В прихожей есть шкаф, запертый цепочкой. Проходим на кухню, здесь можно взаимодействовать с множеством предметов, осматриваем: раковину, микроволновку, холодильник, кастрюлю на столе, газету на столе. Справа в кухонном гарнитуре один из выдвижных ящиков открывается, в нем обгоревшая фотография, второй ящик закрыт.
    Дальше поднимаемся на второй этаж. На колонне есть кнопка открытия чердака, но она не работает. Справа за углом на столе есть видеозапись заброшенного дома. Слева аудио магнитофон, он служит для сохранения игры.
    Спускаемся на первый этаж, идём по коридору. Входим в дверь справа, попадаем в гостиную. Здесь стоит пианино и телевизор. На столике есть фото чьей-то пижамы и женских ног, на полу — фото девушки, но лица не видно, на правом кресле — фото открытой решетки, ведущей в подвал. Над камином фотография всей семьи Бейкеров. Подходим к телевизору с видеомагнитофоном, применяем на него найденную видеокассету.

    Видеозапись
    Смотрим запись от лица видеооператора Клэнси. С нами два человека — ведущий и продюсер низкосортного шоу про ужасы «Аллигаторы в канализации». В инвентаре у нас есть план следующей серии шоу.
    В самом начале смотрим на землю под собой, находим отмычку. Вместе с коллегами проникаем в особняк Бейкеров. От продюсера Андре слушаем историю семьи. На кухне с помощью отмычки можем открыть выдвижной ящик справа, в нем пусто (но когда вернемся сюда Итаном, внутри будет монета).
    Внезапно, Андре куда-то уходит и пропадает, идём его искать. Входим в гостиную, здесь ведущий находит рычаг в камине, нажатие на него открывает лаз в стене. В секретной комнате спускаемся в подвал, здесь обнаруживаем Андре, он оказывается убит. В этот момент к нам подходит отец семейства. На этом видеозапись обрывается.
    Подвал
    Возвращаемся на кухню, осматриваем открытый выдвижной ящик, внутри лежит древняя монета (1/18). Идём обратно в гостиную.
    Повторяем действия, увиденные на видеозаписи — дергаем за рычаг в камине, пролазим в секретную комнату. Спускаемся в подвал, но при этом лестница ломается под нами и наверх уже не вернуться.
    Проходим по полузатопленному тоннелю, на пути у нас всплывет мертвое тело. На другой стороне комната с множеством объявлений о пропавших людях. Дальше видим красные рисунки человечков и солнца на досках. Ещё дальше запертая освещенная камера, где спит человек. Рядом на столе список людей, половина из них со статусом “обращен”, половина — “мертв”. Последний умерший — Андре. После него Клэнси с пометкой “Л”. Осматриваем листок с двух сторон, получаем документ (2 и 3/32). Рядом на верстаке лежит инструмент болторез, берем его. В последней комнате операционный стол и запертый коридор.
    Возвращаемся к освещенной камере, применяем болторез на цепочку, чтобы открыть двери. На кровати оказывается наша девушка Мия. Вместе с ней пытаемся покинуть это место, идём через операционную. В тоннеле протискиваемся мимо стеллажа.
    Выходим в комнату с диваном, дальше тупик, но Мия помнит здесь дверь. Идём в соседнюю комнату, осматриваем синюю куклу на полке, ещё она кукла лежит на полу. Рядом фото, на которой изображена мать семейства на кресле-качалке. Пока мы отвернулись, кто-то внезапно утащил Мию с дивана, быстро бежим назад, видим, что в стене открылась дверь. Выбираемся из подвала.

    1-ый этаж
    Во второй тумбочке находим карту гостевого домика. Мы оказались в южном коридоре дома. В ящиках других тумбочек ничего нет, в телефоне короткие гудки. Боковая дверь ведет в ванную, в ней находим две аптечки в виде зеленых бутыльков. Следующая дверь в коридоре заперта, поэтому возвращаемся.
    Пытаемся спуститься обратно в подвал, но на лестнице нас поджидает одержимая Мия с искаженным лицом. Она выталкивает нас назад, а потом нападает с ножом. Отбиваемся от неё, изранив руки, выбиваем нож. Мия становится нормальной, но начинает биться об стену и падает на пол.
    Применяем на себя аптечку, поднимаем Мию. Она вновь одержимая, теперь она бросает нас через стену в книжную комнату. Подбираем топор и ударяем её, девушка умирает. Звонит телефон, идём отвечать. Общаемся с незнакомкой Зоей, она советует убежать отсюда через чердак.
    Возвращаемся в комнату, тела девушки уже нет. Теперь дверь в коридоре открывается, доступен весь первый этаж.
    Путь на чердак
    На втором этаже можем сохраниться. Идём в начальный коридор, подходим к шкафу с цепочкой, теперь у нас есть болторез, чтобы его открыть. Внутри шкафа находим предохранитель. С ним возвращаемся в гостиную, вставляем в распределительный щиток на стене. Теперь кнопка наверху работает.
    Идём к лестнице на второй этаж, но по дороге на нас опять нападает обезумевшая Мия, она прибивает нас к стене отверткой, а затем отпиливает левую кисть руки бензопилой. Подбираем свою руку (если не взять руку нам её всё равно вернут), бежим наверх. Нажимаем кнопку на столбе, поднимаемся по опустившейся лестнице.

    Чердак
    Наверху входим в боковую комнату, на столе находим пистолет М19, патроны к нему, аптечку. Впереди в большой комнате слева от кровати есть ещё патроны. В боковой комнате стоят ящики, на столе патроны.
    По приставной лестнице забираемся к верхнему окну чердака, но окно с той стороны выпиливает Мия с бензопилой. Быстро слезаем назад, а упав, отходим подальше от девушки. Издалека стреляем в голову несколько раз. Убежать с чердака уже нельзя, но можно отступить в коридор. Сделав десяток выстрелов, убиваем одержимую Мию. Сразу после этого сзади получаем удар от главы семейства Бэйкеров.

    2. Главный дом
    Резидент Эвил 7. Прохождение


    Кухня
    Нас отнесли в главный дом. Отпиленную руку прикрепили на место с помощью большого степлера. Приходим в себя, мы сидим прикованные к стулу за обеденным столом с Бэйкерами. Они поедают чьи-то внутренности и предлагают поесть нам. Глава семейства начинает нас резать, но в этот момент звонят полицейские, и семья уходит.
    Оставшись в одиночестве, раскачиваем стул, отклоняясь влево и вправо. Падаем и выбираемся из оков. Пока никого нет, нужно спрятаться. Справа комната отдыха с телевизором, в выдвижном ящике есть трава, перед телевизором газета о 3 пропавших видеоблогерах – документ (4/32). На кухне справа от столешницы читаем чек с покупками: пила, веревка, ошейник – это документ (5/32). Приходим к холодильнику, рядом в мусорном ведре есть трава. Справа комната, в которой есть люк в полу, но он заперт на ключ. У правой стены лежит сапог, на нем можно найти надпись «Эвелина».

    Встреча с Джеком
    Выходим в коридор. Впереди есть вывеска “Гараж”, справа от неё разрушаемый ящик, но разрушить пока нечем. По коридору идём вправо, на углу видим главу семейства у окна. Прячемся в боковой комнате, ждем пока он уйдет или заметит нас и разрушит одну из стен. (Теперь нужно действовать тихо и не бегать. Враг может услышать нас, после этого он будет преследовать нас и ударять лопатой. Пару ударов можно пережить, убежать и спрятаться).
    Когда враг уйдет, снова идём в коридор, в углу на шкафчике находим ключ от люка. Дальше в тупике можно осмотреть фотографию с зачеркнутыми глазами, и запертую дверь с двумя дисками. Так же незаметно пробираемся назад в комнату справа от кухни за столешницей, ключом открываем люк в полу.
    Идём под полом, при этом не шумим. Отсюда по скрипу половиц хорошо слышно, где ходит наш враг. Проползаем вперед, на красной газонокосилке находим древнюю монету (2/18).
    Прачечная
    Чуть дальше выбираемся на поверхность, в комнате можно сохранится на аудиоплеер. Лишние предметы можно сложить в зеленый контейнер. Рядом находим карту главного дома. Здесь в шкафчиках находим ингредиенты, а затем складываем их: эпоксид + травы = аптечка. На выходе из комнаты на стеллаже лежит шкатулка, осматриваем её, открываем, внутри находим отмычку.
    Открываем дверь, в этот момент в комнате звенит телефон, возвращаемся, отвечаем. Незнакомка Зоя советует выбираться отсюда через центральный зал. Она так же рассказывает про устройство «кодекс» на нашей руке, показывающее уровень здоровья цветом: зеленый, желтый, красный.
    В коридоре есть запертый шкафчик, можем открыть его отмычкой, внутри лежит аптечка. Можем пройти в правую часть коридора и спокойно осмотреть все фотографии: муж Джек, жена Маргарита, сын Лукас.
    В коридоре слева слышим стук, подходим к окну. Общаемся с чернокожим полицейским через окно, он передает нам перочинный нож для самозащиты. Идём в сторону гаража. Ножом ломаем коробку, в ней находим патроны. Внизу срезаем скотч с щитка, внутри нажимаем кнопку.

    Схватка в гараже
    Полицейский вошел в гараж и начал нас допрашивать. Внезапно глава семейства Джек сзади убивает полицейского. Пока враг занят с телом, пробегаем мимо, сзади подбираем выпавший пистолет G17. Справа за машиной в шкафчике можно взять эпоксид. Рядом на верстаке лежит ключ от машины.
    Мы остались один на один с Джеком в запертом гараже. Но убегать не нужно, надо быстро сесть в машину. (Если Джек успеет первым, он сядет за руль и начнет нас топтать, тогда спастись будет сложнее — придется стрелять в голову во время его тарана, чтобы он врезался в стену и разбился). Если первыми сядем мы, применяем ключ, жмем на газ, и пытаемся раздавить Джека.
    Когда проедем по Джеку три раза, он исчезнет, а потом заберется к нам в салон. Враг попытается направить машину на металлолом впереди, чтобы убить нас, но в итоге пострадает сам. Выбираемся из машины, Джек выползет за нами, но сгорит от взрыва. Идём к лестнице, опустившейся перед верстаком. Здесь оживший Джек снова пристанет к нам, и продемонстрирует свою неуязвимость, выстрелив себе в рот.
    Забираемся по лестнице. Наверху берем патроны к дробовику. На стеллаже находим гравюру с быком, осматриваем её, на задней стороне откручиваем винт, забираем статуэтку быка, отделив её от фона. Отодвигаем стеллаж, спрыгиваем в соседнюю комнату.
    Можем сходить сохраниться в прачечную, там на столе под аудиоплеером находим фигурку бейсболиста «Господин Везде» (1/20), разрушаем её ударом ножа.
    Проходим по коридору до северного тупика, где завал из мебели, разрушаем статуэтку (2/20). Подходим к двери с двумя бронзовыми кругами, применяем на них статуэтку быка, она подходит по рисунку, дверь откроется.

    Центральный зал
    Слева полукруглый стоик, на нем травы и статуэтка (3/20). В открытом шкафу лежит порох. В длинном столике в ящике лежит древняя монета (3/18). Находим дверь с изображением трехголовой собаки цербера, нужно найти для неё головы. Справа дверь со скорпионами. На столике газетная статья о 20 пропавших — документ (6/32). Из настенных часов можно забрать маятник. Сбоку помещение с кинопроектором. Картина “Охотник в небесах” с волком и силуэтом орла.
    Возвращаемся на первый этаж на кухню, входим в соседнюю комнату, применяем маятник на настенные часы, после этого опускается гравюра голова белой собаки. Возвращаемся в зал.
    С южной стороны отдельная комната со статуей солдата, который держит настоящий дробовик. Можем взять это оружие, но тогда закроются двери, и мы будем заперты в комнате, пока не вернем дробовик обратно в руки статуи (подобная головоломка была в самой первой части Resident Evil). Чтобы вынести дробовик, нужно положить вместо него похожий муляж, но пока у нас его нет.
    2-ой этаж
    Поднимаемся по лестнице. Здесь в кресле еле живая бабушка Бэйкер. В тумбочке находим фото. Справа есть запертая дверь. Слева можем выйти на длинный балкон. В тупике балкона ломаем ящик, внутри патроны. Здесь же стоит запертый ящик с инструментами (внутри патроны для дробовика).
    Проходим по другому коридору. В тумбочке находим эпоксид. В ванной комнате спускаем воду из ванны, на дне лежит деревянная статуэтка, но пока не берем её. В выдвижном ящике умывальника лежат патроны. Около унитаза есть древняя монета (4/18).
    Входим в комнату отдыха. В углу на деревянном шкафчике находим древнюю монету (5/18) и статуэтку (4/20). Рядом записка Джека – документ (7/32). В мусорном ведре есть порох. Осматриваем большую книгу, раскрываем её, внутри находим гравюру Голова синей собаки. В серванте можно прочитать о том, как семейство Бэйкеров после бури нашли странный корабль – документ (8/32). Запертая дверь в комнату бабушки, за ней видно ещё один дробовик. На центральном столе находим видеозапись “Мия”, вставляем её видеомагнитофон по соседству.

    Видеозапись “Мия”
    В роли Мии убегаем от матери семейства Маргариты. по деревянному мостику с куклами. Приходим в старый дом, пострадавший от бури. Проходим правую дверь, через комнату, ещё в одну дверь.
    Входим в небольшой угловой коридор. Впереди слышим голос Маргариты, отходим назад, прячемся слева за ящиком, садимся и не шумим. Мать пройдет из одной двери в другую. Дождавшись, когда она уйдет, бесшумно крадемся к левой двери.
    Через комнату с проектором выходим на балкон. Маргарита снова ищет нас, прячемся от неё снаружи справа за дверью. Дожидаемся, когда она осмотрит балкон слева, и выйдет из комнаты.
    Загадка с пауком: подходим к видеопроектору, в центре стоит витиеватая статуэтка. Вращаем статуэтку так, чтобы тень от неё совпала с силуэтом паука на картине (нужно вращать предмет движением мыши, и немного повернуть его, нажав “A” или “D”). Когда тень сойдется, нажимаем “F”. Это откроет дверь в стене, протискиваемся туда.
    В следующей комнате Маргарита выходит из дальней двери, прячемся за ящиками в центре. Мать начнет ходить вокруг ящиков, ходим вслед за ней, чтобы не попадаться на глаза. Когда Маргарита будет около пролома в стене, крадемся в другу сторону — туда, откуда она выходила. За углом на полу находим люк вниз, спрыгиваем, ползем по подполью. Здесь мать закроет все выходы и схватит нас. на этом видеозапись заканчивается.
    Возвращение Джека
    Идём к ближайшему контейнеру, складываем туда лишние предметы типа патронов и ингредиентов. Сохраняемся.
    На втором этаже заходим в ванную комнату, забираем деревянную фигурку. Сразу после этого в комнату врывается обгоревший, но живой Джек Бэйкер. Убегаем от него на первый этаж, прячемся и не шумим, чтобы он ушел.
    Головоломка с тенью: в главном зале в боковом помещении применяем на видеопроектор деревянную статуэтку так, чтобы её тень совпала с силуэтом орла на картине. Откроется секретная дверь.

    Восточные комнаты
    Входим в комнату с трофеями. В центре на столике лежат психосимуляторы, используем их на себя, чтобы замечать полезные предметы издалека и даже сквозь стены. Справа в кадке с цветком есть трава. В холодильнике хранится эпоксид. Есть запертая дверь с прибитым вороном, справа от неё статуэтка (5/20). Разбиваем ящик, внутри патроны. Под копытом чучела оленя есть патроны. У стены за панелью лежат гильзы для дробовика.
    В следующей комнате на столе запертый ящик для инструментов (внутри патроны для дробовика). Рядом в пепельнице есть древняя монета (6/18). Листок, на котором описано, какие люди были обращены или убиты. На стеллаже с поддонами лежит порох. На обычном стеллаже шкатулка, внутри которой живые черви.
    Входим в комнату с черной слизью на стенах. Быстро осматриваем предметы и выбегаем, так как из стены выходит черный монстр — плесневик, и начинает преследовать нас. Чтобы убить его, стреляем ему в голову 3 раза.
    Рядом со спуском в подвал есть угловая комната. Внутри обрывок записки от неизвестного обращенного, читаем его с двух сторон, получаем документ (9 и 10/32). В тумбочке есть запертый ящик. В комнате есть контейнер для вещей, магнитофон для сохранения.
    Зона обработки (подвал)
    Берем с собой побольше патронов и спускаемся в подвал. Здесь на пути будет попадаться множество черных монстров, поочередно отстреливаем их.

    Помещение для кремации
    Можно открывать затворки печей, но первая дверца закрыта. На стене есть записка – документ (11/32), подсказывающая как открыть первую печь: 3 “а” и отпечаток руки. Решение:
    1) открываем самую дальнюю печь, где написано имя “Tamara”.
    2) открываем центральную печь, на которой кровавый отпечаток руки.
    Откроется левая печь, из неё выберется опасный черный монстр с усиленной рукой. Лучше не тратить на него патроны, хватаем из открытой печи ключ от секционной, выбегаем и отходим подальше. После этого можем вернуться, и монстра уже не будет, если не входить в крематорий.
    Центральная комната подвала
    Следующая комната в коридоре — мастерская, но она закрыта. Впереди отодвигаем зеленую ставню, входим в центр. Разблокируем дверь в начальный коридор. Впереди на стеллаже карта зоны обработки, в двух деревянных ящиках патроны. Слева от карты смотрим на пол, находим древнюю монету (7/18). Впереди на столе на куске мяса находим ключ со скорпионом. На стеллаже ценная фотография. В холодильном ящике отмычка.
    Впереди лестница на второй подвальный этаж, на она приводит к запертой двери с символом змеи, перед ней есть психостимулятор и статуэтка (6/20) за кирпичами, на угловом столике патроны для дробовика.

    Открытие дверей наверху
    Возвращаемся наверх. Применяем ключ-скорпион для открытия быстрого пути в центральный зал. Отмычкой можем открыть ящичек в безопасной комнате, там лежат патроны.
    Осматриваем найденную фотографию, на ней изображен камин из трофейной комнаты, сзади подпись “Тут спрятано кое-что интересное”. Идём к камину, осматриваем его верхнюю часть, нажимаем на большой плоский камень, за ним находим стероиды. Сразу используем их, они навсегда увеличивают максимальное здоровье.
    Ключ-скорпион не пропал после первого использования, для него есть ещё одна дверь. Поднимаемся на второй этаж, отпираем дверь в комнату бабушки. Внутри в комоде находим записку (12/32), письмо от доктора (13/32), эпоксид, патроны на кровати, вставную челюсть, сломанный дробовик. С этим предметом спускаемся в холл в южную комнатку, берем из рук статуи оружие дробовик M37 (занимает 2 ячейки инвентаря), кладем вместо него сломанный.
    Котельная
    Возвращаемся в подвал, по карте идём в южную комнату. В первом помещении несколько ванн, в ближней лежат патроны, в дальней — эпоксид. Здесь монстры появятся сразу с двух сторон и попытаются нас окружить, нужно временно вернутся в коридор и отстреливать их оттуда. В переходе между комнатами есть трава.
    В следующей комнате работает генератор. Вокруг него появляется 2 монстра, убить их невозможно, они постоянно возрождаются, но и не выходят за пределы комнаты Заманиваем обоих к ближней двери, сами пробегаем к дальней запертой двери, быстро открываем её ключом от секционной.

    Секционная, Морг
    Справа в шкафчике патроны для дробовика. С полки впереди пытаемся взять последнюю гравюру — голова красной собаки, но её быстрее забирает Джек с другой стороны комнаты. С этим предметом он уходит, не заметив нас.
    В следующей комнате множество решеток. Поднимаемся на верхнюю площадку, с подвешенного крюка пытаемся взять гравюру, но это ловушка. Джек скидывает нас вниз на запертую арену.
    Враг пытается убить нас большим колуном, бегаем от него по кругу, пинаем висящие тела, чтобы временно оглушать противника. Стрелять бесполезно, но может лишь сократить время битвы.
    Через какое-то время Джеку надоест, и он достанет из-за решетки огромные самодельные ножницы из бензопил. Дожидаемся, пока он отойдет, оттуда же берем одиночную бензопилу. Прячемся за столбом, подлавливаем момент, когда враг устает и приседает отдышаться, в этот момент нападаем сами. Либо пинаем висящие тела, и пока враг оглушен, ударяем его бензопилой в голову. Вскоре Джек сломает центральную колонну, после этого уклоняемся от его ударов, вовремя приседая или выставляя свою бензопилу.
    Нам нужно три раза пропилить его голову, а затем пилить красную опухоль, с помощью которой он восстанавливается. После 3-го раза отпилим ему всё туловище (на легкой сложности – всего 2 раза). Чтобы выйти, пилим железный засов на двери, пила ломается, но мы сможем выйти.
    Последняя гравюра у нас, возвращаемся в холл, применяем её на дверь с цербером. Входим во двор.

    Достижение “Почётный читатель gamesisart.ru”
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.

  4. Kelegamand Ответить

    Забравшись назад в кабинку лифта, вставляйте предохранитель, чтобы он не занимал место в инвентаре, и выбирайтесь на верхний этаж. Поднимайте нож и поворачивайте налево. Первая дверь закрыта на замок, за второй ожидайте нападение плесневика. Разобравшись с противником, обыскивайте комнату; из микроволновки берите эпоксид, в ящике лежит порох, а на столе лежит журнал. Выходите из комнаты и продолжайте двигаться по коридору. В последней комнате расположена лестница наверх, поднявшись по который, вы обнаружите две бомбы и отмычку.
    Спустившись, выходите из комнаты и идите вперед до двойных дверей. Это столовая, а рядом с ней комната для отдыха. Возьмите из шкафа порох и проходите в следующую дверь, игрок попадет в странное помещение с картинами. На стенах висят совершенно одинаковые картины, от них идут провода к сейфу в центре комнаты. Необходимо повернуть картины на левой стене в положение, которое соответствует картинам на правой стене. Далее, на сейфе загорится зеленая лампочка и вашей наградой станут три баллончика с коррозионным веществом. Выходите в коридор и бегите к двери, которая была закрыта на замок (на карте она расположена левее кубрика). В помещении вы найдете две бомбы, эпоксид и ключ от шкафчика капитана. Рекомендуем посетить гостевую комнату и сохранить игровой процесс, на полу валяется еще один баллончик «отмычка».
    Возвращайтесь к лифту и спускайтесь на первый этаж, так как в наличии запертая комната. На карте она помечена, как «комната отдыха», в помещении игрок сможет найти рюкзак, патроны, баллончик и еще больше взрывчатки. Далее, идите к лифту, поднимайтесь на крышу кабинки и возвращайтесь в каюту капитана. Открывайте шкафчик и берите автомат, вновь идите к лифту и отправляйтесь на третий этаж.

  5. Samulrajas Ответить

    Когда вы очнётесь, идите вперёд и исследуйте тело. После того, как оно будет убрано, двигайтесь в левую сторону и поднимитесь наверх красных балок, к ступеням, а затем следуйте к двери, чтобы попасть на корабль.
    Двигайтесь по коридору – путь линейный. Идите по кругу, чтобы добраться до разбитого корабля S1. В комнате вы должны воспользоваться люком в полу, чтобы продолжить двигаться на юг. Ждите, пока не закончится кат-сцена, после которой можно будет открыть его.
    Спуститесь вниз через вентиляционное отверстие, идите до развилки, сверните направо и заберите античную монету, валяющуюся на земле. Продолжайте двигаться по тропинке в другую сторону, чтобы спуститься вниз на разбитый корабль S2.
    Сверните за угол и идите в комнату впереди, в которой есть сразу несколько интересных объектов, в том числе записи экипажа. Вернитесь обратно. В ванной комнате впереди пусто, в то время как в конце коридора вас будет ждать встреча.
    Проверьте изображение на стене, которое содержит некоторую информацию о вашем текущем местоположении (это не относится к файлам, поэтому смотреть необязательно). Смотрите кат-сцену на ступеньках.
    Продолжайте идти дальше, следуйте вверх по лестнице к разбитому кораблю S1, а затем спрыгните в яму и вновь воспользуйтесь короткой жёлтой лестницей. На верхней части ступенек будет кат-сцена, где персонаж убежит через дверь с надписью F1. Для входа вам нужен предохранитель, поэтому именно его нужно будет отыскать.

    Где искать предохранитель на разбитом корабле F1?

    Проверьте карту. Вы в практически квадратном коридоре с комнатами по сторонам. Здесь есть заражённый, патрулирующий южную и восточную стороны. Если у вас нет боеприпасов, то не стоит рисковать и двигаться в его сторону.
    Следуйте к двери к востоку от лестницы и осмотрите различные корзины и ящики в поисках ресурсов. Вы сможете обзавестись химической жидкостью. В стиральных машинах отыщите боеприпасы для «Магнума».
    Если вы отправитесь на юг, то с потолка свалится заражённый. Быстро убегите в обратном направлении, заберите предохранитель со стены и покиньте комнату. Не забудьте закрыть за собой дверь, чтобы никто за вами не последовал.

    Вставьте предохранитель в северо-западную дверь, а затем поднимитесь по лестнице на два этажа, к 3F. Если вы беспокоитесь о том, что не забрали что-то из предыдущих комнат, то не волнуйтесь – у вас ещё будет время их обчистить.
    В конце помещения вы увидите Эвелин, сидящую в офисном кресле. Заберите старую видеокассету и воспроизведите её в видеопроигрывателе неподалёку. Так можно будет продолжить прохождение.

  6. Ведущий балтолог Ответить

    Неожиданная встреча с папочкой Джеком привела к тому, что мы внезапно очутились на семейном ужине. Как только семейство в полном составе (почти) покинет общую комнату, у нас появится шанс освободиться, опрокинув стул движениями влево/вправо. Избавившись от оков, выходим из комнаты и ступаем направо к длинному коридору. Пройдя по нему пару метров, у дальнего окна вдруг появится глава семейства, посему в спешном порядке сворачиваем назад и заходим в комнату, вход в которую проходит через кухню, где обнаруживаем дверцу в полу, ведущую в подвал. Тут наша задача: раздобыть от нее ключ, лежащий на тумбе возле упомянутого окна. Дождавшись, пока Джек пойдет осматривать гостиную, тихонько пробираемся к нужной нам тумбе, а после – ко входу в подвал. Обратите внимание, что противник действует всякий раз по-разному, так что в какой-то момент он вполне может заглянуть и в нашу комнату (в этом случае прячемся за столиком и поддонами).
    В конечном счете мы окажемся в одной из немногочисленных безопасных зон на локации. Подойдя к двери, ведущей в тот же самый коридор, внезапно раздастся звонок телефона. Поговорив с девушкой Зоей, выходим из убежища. Спустя некоторое время у окна в другой части коридора появится помощник шерифа, который после разговора любезно предоставит нам перочинный нож и потребует спуститься в гараж. Оказавшись на месте, начнется битва с боссом. В первые секунды боя Джек сосредоточит все свое внимание на полицейском, давая нам фору для следующих важных действий. Первым делом подбираем с пола пистолет, затем находим в левом углу впереди отмычку. С помощью нее открываем коробку, что стоит на столе по правой стороне от входа, откуда достаем ключ от машины. Ну а дальше запрыгиваем внутрь, заводим мотор и пару раз впечатываем противника в стену. Одержав победу, поднимаемся по опустившейся лестнице наверх, где обнаруживаем фигурку быка в рамочке. Вытащив держатель с задней части предмета, извлекаем статуэтку, а после, отодвинув стеллаж в сторону, спрыгиваем вниз. Далее вставляем найденную фигурку в необычную дверь, что располагается в самом дальнем конце коридора. Таким образом, мы окажемся в основной части дома.
    Наша глобальная задача на ближайшие несколько часов: отыскать три барельефа в форме собачей головы, выступающие в роли ключа от входной двери дома. Первым делом подходим к настенным часам, стоящим возле двери с висящими на ней скорпионами, и снимаем оттуда маятник. Далее вставляем его в аналогичные часы, что находятся в гостиной, где проходил званый ужин, и получаем, таким образом, первую голову собаки. За вторым барельефом отправляемся к сети коридоров на втором этаже. Оказавшись там, сворачиваем налево и, дойдя до поворота, заходим в дверь справа. Нужный предмет обнаруживаем в книжке, что лежит напротив стола с видеомагнитофоном и телевизором.
    С третьей же головой все будет гораздо труднее. Для начала нам нужно раздобыть странную статуэтку, лежащую в ванной комнате на все том же этаже. Прибыв на место, сливаем в ванне черную жижу и достаем оттуда предмет. Следующая наша цель: поставить фигурку на постамент, что располагается в комнате основного зала (ориентир – работающий проектор). Причем установить ее нужно таким образом, чтобы она сформировала тень в виде летящего орла. Разобравшись с головоломкой, вскоре откроется тайный проход, через который мы попадем в другую часть дома. Пройдя пару комнат и коридоров, мы в конечном итоге выйдем ко входу в подвал (к слову, в помещении рядом будет находиться безопасная зона).
    В витиеватых, но довольно линейных его коридорах нам первым делом необходимо добраться до кремационного помещения. Тамошняя задача: открыть крайнюю левую дверь печи, дабы забрать оттуда ключ от секционной комнаты. Для этого открываем две двери: последнюю и ту, на которой изображен кровавый отпечаток ладони. По дороге к нужному помещению крайне желательно заглянуть в соседнюю комнату (располагается за складывающейся гармошкой дверью), где подбираем воткнутый в кусок плоти ключ в форме скорпиона.
    Добравшись в конечном счете до секционной комнаты, замечаем на стеллаже перед нами искомый предмет (и макет дробовика, который чуть погодя поможет нам раздобыть настоящий). К сожалению, наш старый-знакомый успевает забрать барельеф до нас, посему отправляемся вслед за ним. Так мы вскоре попадем на своеобразную арену, где нам предстоит в очередной раз сразиться с Джеком. Босс имеет несколько стадий. На первой фазе папаня, вооруженный топором, особых сюрпризов не подкинет. Доведя уровень его здоровья до определенной отметки, босс рухнет на колени, а после обрастет огромным пульсирующим гнойником, являющимся его слабым местом. А вот далее начнется самое интересное.
    Поднявшись, Джек вскоре схватит пилу в форме огромных ножниц. Дабы хоть немного уравнять шансы, подбираем классическую бензопилу, лежащую рядом с его оружием, и начинаем водить вокруг него хороводы, попутно его кромсая. В моменты, когда босс вновь оголит свой гнойник, распиливаем его мощной атакой. Повторив процедуру несколько раз, враг в конечном итоге будет повержен, а мы, наконец, сможем выбраться из этого проклятого дома.

  7. Ферлис Ответить

    Неожиданная встреча с папочкой Джеком привела к тому, что мы внезапно очутились на семейном ужине. Как только семейство в полном составе (почти) покинет общую комнату, у нас появится шанс освободиться, опрокинув стул движениями влево/вправо. Избавившись от оков, выходим из комнаты и ступаем направо к длинному коридору. Пройдя по нему пару метров, у дальнего окна вдруг появится глава семейства, посему в спешном порядке сворачиваем назад и заходим в комнату, вход в которую проходит через кухню, где обнаруживаем дверцу в полу, ведущую в подвал. Тут наша задача: раздобыть от нее ключ, лежащий на тумбе возле упомянутого окна. Дождавшись, пока Джек пойдет осматривать гостиную, тихонько пробираемся к нужной нам тумбе, а после – ко входу в подвал. Обратите внимание, что противник действует всякий раз по-разному, так что в какой-то момент он вполне может заглянуть и в нашу комнату (в этом случае прячемся за столиком и поддонами).
    В конечном счете мы окажемся в одной из немногочисленных безопасных зон на локации. Подойдя к двери, ведущей в тот же самый коридор, внезапно раздастся звонок телефона. Поговорив с девушкой Зоей, выходим из убежища. Спустя некоторое время у окна в другой части коридора появится помощник шерифа, который после разговора любезно предоставит нам перочинный нож и потребует спуститься в гараж. Оказавшись на месте, начнется битва с боссом. В первые секунды боя Джек сосредоточит все свое внимание на полицейском, давая нам фору для следующих важных действий. Первым делом подбираем с пола пистолет, затем находим в левом углу впереди отмычку. С помощью нее открываем коробку, что стоит на столе по правой стороне от входа, откуда достаем ключ от машины. Ну а дальше запрыгиваем внутрь, заводим мотор и пару раз впечатываем противника в стену. Одержав победу, поднимаемся по опустившейся лестнице наверх, где обнаруживаем фигурку быка в рамочке. Вытащив держатель с задней части предмета, извлекаем статуэтку, а после, отодвинув стеллаж в сторону, спрыгиваем вниз. Далее вставляем найденную фигурку в необычную дверь, что располагается в самом дальнем конце коридора. Таким образом, мы окажемся в основной части дома.
    Наша глобальная задача на ближайшие несколько часов: отыскать три барельефа в форме собачей головы, выступающие в роли ключа от входной двери дома. Первым делом подходим к настенным часам, стоящим возле двери с висящими на ней скорпионами, и снимаем оттуда маятник. Далее вставляем его в аналогичные часы, что находятся в гостиной, где проходил званый ужин, и получаем, таким образом, первую голову собаки. За вторым барельефом отправляемся к сети коридоров на втором этаже. Оказавшись там, сворачиваем налево и, дойдя до поворота, заходим в дверь справа. Нужный предмет обнаруживаем в книжке, что лежит напротив стола с видеомагнитофоном и телевизором.
    С третьей же головой все будет гораздо труднее. Для начала нам нужно раздобыть странную статуэтку, лежащую в ванной комнате на все том же этаже. Прибыв на место, сливаем в ванне черную жижу и достаем оттуда предмет. Следующая наша цель: поставить фигурку на постамент, что располагается в комнате основного зала (ориентир – работающий проектор). Причем установить ее нужно таким образом, чтобы она сформировала тень в виде летящего орла. Разобравшись с головоломкой, вскоре откроется тайный проход, через который мы попадем в другую часть дома. Пройдя пару комнат и коридоров, мы в конечном итоге выйдем ко входу в подвал (к слову, в помещении рядом будет находиться безопасная зона).
    В витиеватых, но довольно линейных его коридорах нам первым делом необходимо добраться до кремационного помещения. Тамошняя задача: открыть крайнюю левую дверь печи, дабы забрать оттуда ключ от секционной комнаты. Для этого открываем две двери: последнюю и ту, на которой изображен кровавый отпечаток ладони. По дороге к нужному помещению крайне желательно заглянуть в соседнюю комнату (располагается за складывающейся гармошкой дверью), где подбираем воткнутый в кусок плоти ключ в форме скорпиона.
    Добравшись в конечном счете до секционной комнаты, замечаем на стеллаже перед нами искомый предмет (и макет дробовика, который чуть погодя поможет нам раздобыть настоящий). К сожалению, наш старый-знакомый успевает забрать барельеф до нас, посему отправляемся вслед за ним. Так мы вскоре попадем на своеобразную арену, где нам предстоит в очередной раз сразиться с Джеком. Босс имеет несколько стадий. На первой фазе папаня, вооруженный топором, особых сюрпризов не подкинет. Доведя уровень его здоровья до определенной отметки, босс рухнет на колени, а после обрастет огромным пульсирующим гнойником, являющимся его слабым местом. А вот далее начнется самое интересное.
    Поднявшись, Джек вскоре схватит пилу в форме огромных ножниц. Дабы хоть немного уравнять шансы, подбираем классическую бензопилу, лежащую рядом с его оружием, и начинаем водить вокруг него хороводы, попутно его кромсая. В моменты, когда босс вновь оголит свой гнойник, распиливаем его мощной атакой. Повторив процедуру несколько раз, враг в конечном итоге будет повержен, а мы, наконец, сможем выбраться из этого проклятого дома.

  8. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *