На какой клетке стоит король в шахматах?

13 ответов на вопрос “На какой клетке стоит король в шахматах?”

  1. SwFine Ответить

    В таком случае правильная расстановка шахмат зависит от цвета клеток. Всего на доске 64 клетки – 32 чёрных и 32 белых.
    Слонов, коней по два в каждой “армии”, а вот король всегда один. Потому легче всего запомнить цвет той клетки, на которой стоит Его Величество.
    С давних времён, когда шахматы ещё только зарождались, было заключено цветовое соглашение, по которому белый король в начале партии всегда обязан стоять на чёрной клетке, а его противник – на белой.
    Кроме того, есть ещё одна уникальная фигура – ферзь. Одна из самых сильных боевых единиц в игре, она придерживается цвета “своей” армии: белая перед боем всегда на светлой клетке, а чёрная – на темной.Так и появилось небезызвестное выражение: “Ферзь знает свой цвет”.
    Но вот мы поставили короля и ферзя на свои места, а что делать с другими фигурами?

    Закреплённые позиции

    Есть очень простой способ зафиксировать в памяти позиции тех или иных фигур. В первую очередь нужно помнить, что линия непосредственно перед королём занята восемью пешками. Далее расстановка шахмат начинается с углов доски – на крайних клетках горизонтали стоят ладьи, следом за ними ставятся кони и только потом слоны. Можно начать расставлять фигуры от обратного. То есть, водрузив короля и ферзя на их законные места, нужно помнить, что справа и слева от них в качестве охраны выступают слоны, затем кони и только на внешних границах шахматной доски стоят ладьи.
    Как правило, расстановка шахмат со временем становится делом настолько обыденным, что вопросов относительно позиций фигур перед боем и не возникает. С практикой приходит опыт. Многие игроки могут мысленно воссоздать картинку с шахматной доской, расставить на ней фигуры и вести партию с противником с закрытыми глазами.

  2. karpala Ответить

    Если у вас есть шахматы и вы хотите начать игру, первое, что вам нужно сделать, это правильно установить доску.
    Шаг 1: Установите доску пере собой так, чтобы в нижнем правом углу была белая клетка.
    Очень важно поставить доску правильной стороной, чтобы фигуры обеих сторон стояли правильно. Просто запомните – белая клетка справа.

    Шаг 2: Расставьте пешки по второму ряду (или горизонтали).
    Если сначала расставить все пешки, куча фигур на столе уменьшится и расставить оставшиеся фигуры получится быстрее.

    Шаг 3: Поставьте ладьи по углам.
    Легко запомнить – ладьи устанавливаются по углам доски, как сторожевые башни по углам замка.

    Шаг 4: Поставьте коней рядом с ладьями.
    Представьте, что кони плохо пахнут и в замке их принято держать подальше от короля и ферзя.

    Шаг 5: Слоны стоят рядом с конями.
    Слоны стоят между пахучими конями и королём и ферзём. Поставьте их рядом с конями.

    Шаг 6: Ферзь становится на клетку своего цвета.
    Очень ВАЖНО, на какую клетку вы ставите ферзя. Простой способ запомнить – одежда ферзя должна быть того же цвета, что и клетка, на которой он стоит. Белый ферзь стоит на светлой клетке, чёрный ферзь – на тёмной.

    Шаг 7: Поставьте короля на оставшееся поле.
    Теперь в первом ряду осталась лишь одна свободная клетка, так что король сам собой займёт своё место.

    Шаг 8: Белые ходят первыми.
    В шахматах игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. вы можете решить, кто играет белыми, а кто – чёрными. Один из способов это сделать – спрятать белую пешку в одной руке за спиной и позволить Вашему сопернику угадать, где она.

    Хотите начать игру? Шахматная доска уже установлена для вас на Chess.com!

  3. fakaisi Ответить

    Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:
    Линии номер 2 и 7 – пешки;
    Углы доски – ладьи;
    Рядом с ладьями – кони;
    Рядом с конями – слоны;
    Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
    Рядом с ферзем стоит король.
    Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.
    На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.

    Как ходят шахматные фигуры

    Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.
    Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).
    Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.
    Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).
    Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.
    Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.

    Превращение и взятие на проходе

    Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.
    Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.

    Рокировка в шахматах

    Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля. Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля. Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:
    Король в текущей партии ходит первый раз;
    Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
    На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
    Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.
    Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.

    Более подробно про рокировку можете почитать в отдельной статье – Рокировка основы.

    Шахматы: правила игры. Шах и мат

    В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:
    Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
    Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
    Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.
    При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.
    Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:
    Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
    Согласие со стороны обоих игроков;
    Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
    Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
    Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

    Правила игры в блиц шахматы

    Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.
    В данном случае от игроков требуется предельное внимание, собранность. Самое важное правило: ходы должны осуществляться очень быстро, больше всего времени может потребоваться в начале игры, поэтому рекомендуется много тренироваться и хорошо выучить все возможные варианты разных этапов шахматной игры.
    Также неплохо, если вы научитесь, играя в обычные шахматы, ставить различные виды матов, за короткое время проводить быстрый размер фигур, чтобы получить перевес над противником.
    Ознакомившись с правилами, описанными выше, уже можно попробовать сыграть в первую шахматную партию. Однако для того чтобы научиться по-настоящему хорошо играть, нужно время, длительные тренировки, обучение, изучение различных позиций, ходов, нюансов игр и, конечно, постоянная практика.

  4. ilsur116rrr Ответить

    Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:
    На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
    Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
    На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
    Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
    Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!
    На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.

    Шахматы Фишера-960

    Шахматы-960 (которые также называются “Шахматы Фишера”) – это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.
    При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.
    Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и “960” в названии).
    Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а “на ферзевом фланге” – на c1.

    Некоторые правила турниров

    Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн
    Взялся – ходи!
    Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете “тронуть” виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав “поправляю”.
    Знакомство с Часами и Таймерами
    В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали… а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.
    Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат – в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

    Основная стратегия

    Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:
    № 1 Защищайте своего короля
    Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!
    № 2 Не отдавайте фигуры просто так
    Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:
    Пешка – базовая единица
    Конь стоит 3 пешки
    Слон стоит 3 пешки
    Ладья стоит 5 пешек
    Ферзь стоит 9 пешек
    Король бесценен
    В конце игры эти очки ничего не значат – это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.
    № 3 Контролируйте центр
    Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных – плохие.

  5. s_a_n_y Ответить

    В этом уроке вы узнаете, как ходит король, как он бьет, а также что запрещается делать королю. Король, это самая ценная фигура на шахматной доске, если он гибнет (ему ставят мат), то партия немедленно прекращается. Начнем с того, что научимся ходить королем.

    Король ходит в любую сторону, но только на одну клетку. Посмотрим на диаграмму 1, белый король, стоящий на поле е3 может пойти на любое из соседних полей 1.Ke2 (1.Kd2) (1.Kd3) (1.Kd4) (1.Ke4) (1.Kf4) (1.Kf3) (1.Kf2).
    Однако есть такие ситуации, когда королю хода нет. Посмотрим на диаграмму 2. На ней показано, что белый король не может пойти на соседние поля d5, f3, f4, f5, почему так?

    В первом случаи белый король не может ступить на клетку d5 потому — что есть правило: король не может стать на поле, которое находиться под боем (под шах не ходят) фигур соперника. А поле d5 как раз находиться под контролем черной пешки. И если белый король станет на эту клетку, то черная пешка сможет его побить (объявить шах), а этого делать нельзя!
    Во — втором случаи, когда не может стать на поля f3, f4, f5, есть следующее правило: король с королем «не встречается». Что значит, не встречается? Между белым и черным королем всегда должна быть клетка, как на диаграмме 2.

    Разберем теперь, как бьет король. Вообще король может бить во всех направлениях и только на одну клетку. Посмотрим на диаграмму 3. На ней показан белый король, с поля е3 он может побить черную пешку 1.Kр:f2 . Пешку е4 он бить не может, так как черная пешка е4 защищена черной пешкой f5 и если белый король побьёт черную пешку е4, то окажется под боем (шахом), а этого допустить по шахматным правилам нельзя!
    На этом наш урок подошел к концу, если возникли вопросы можете их задавать используя форму для комментариев.

  6. Menos grande Ответить

    У каждого игрока в начале партии имеется один ферзь. Вместе с королем ферзи занимают две центральные клетки на первой и восьмой горизонталях. Запомнить, как они располагаются относительно друг друга, достаточно просто. Поля (у черных это d8, а у белых — d1), на которых расставляются ферзи, перед началом партии обладают тем же цветом, что и у самих фигур. Начинающим шахматистам легко запомнить это правило с помощью правила «ферзь любит свой цвет».

    Как ходит ферзь

    Ферзь способен совершать ходы как по вертикалям и горизонталям, так и в диагональных направлениях.

    Рассмотрим данный пример. На нем ферзь белых может пойти в любом из направлений, то есть ему доступны ходы:
    (1. Фd1),(1. Фd2),(1. Фd3),(1. Фd8+),(1. Фd7),(1. Фd6),(1. Фd5),(1. Фh4),(1. Фg4),(1. Фf4),(1. Фe4),(1. Фa4),(1. Фb4),(1. Фc4),(1. Фa1),(1. Фb2),(1. Фc3),(1. Фh8+),(1. Фg7),(1. Фf6),(1. Фe5+),(1. Фg1),(1. Фf2),(1. Фe3),(1. Фa7),(1. Фb6),(1. Фc5).
    Ферзь, аналогично пешке, королю, слону или ладье, не может «перепрыгивать» через пешки и фигуры соперника или свои собственные.

    В этом примере ферзь черных не имеет возможности хода на поля d8-d6, так как его блокирует пешка белых, стоящая на поле e5. Конь белых, стоящий на поле f3, также блокирует возможность перемещения (на h3 и g3).
    Как ферзь бьет? Точно так же, как и совершает ход.

    В данном примере ферзь белых, стоящий на поле d4, способен «съесть» любую черную фигуру:
    Одну из пешек: (1.Фxd7) или (1.Фxb4+).
    Коня (1.Фxg4).
    Ладью (1.Фxg7).
    Слона (1.Фxd2).

    Как пешка может превратиться в ферзя

    После того, как пешка доходит до наиболее отдаленной горизонтали от начальной позиции, игрок должен ее заменить на коня, ладью, слона или ферзя. Такая замена называется термином «превращение» и является составной частью этого хода. Чаще всего пешку превращают именно в ферзя, так как он обладает наибольшей силой. Для превращения неважно, сколько аналогичных фигур имеется на доске, так что если у игрока уже имеется один ферзь, после превращения их станет два.

    В этом примере пешка доходит до восьмой горизонтали и превращается в ферзя. Так как превращение является частью этого хода, белые ставят мат: (1.пd8(Ф)#).

    Вам будет интересно: слабые превращения

    В некоторые моменты игры пешку более выгодно превратить в отличную от ферзя фигуру (это называется «слабым превращением»). Вот эти ситуации:
    Так как конь может атаковать по недоступным ферзю направлениям, то с помощью превращения в коня появляется возможность создать «вилку» (подставить под удар сразу несколько вражеских фигур), поставить шах или мат.
    Превращение в ферзя создает патовую ситуацию (ничья), и тогда пешка становится ладьей или слоном.

    Мат ферзем

    План постановки мата ферзем:
    А. Выбираем сторону шахматной доски, к которой король соперника расположен ближе. Для мата мы будем использовать именно ее.

    В нашем примере это левая сторона.
    Б. Отсекаем короля. Ферзь должен сделать такой ход, чтобы отсечь королю возможность перемещения по большей части шахматной доски. Блокируем его на выбранной стороне доски.

    1. Фe1 – e5.
    В. Ферзь, как конь. Заставляем короля отступать.
    Для мата нам необходимо оттеснить на крайнюю горизонталь короля соперника. Ферзю для этого не нужна помощь, не требуется даже ставить шах. Даже более, шах здесь будет неуместен, так как даст сопернику возможность выбора пути отхода.
    Если к ладье король может подойти по диагонали и «отогнать» ее, то против ферзя он бессилен. Достаточно каждым ходом становиться на позицию атаки, аналогичной ходу коня. У соперника не остается никакого выбора, кроме как отступить (на клетки, которым угрожает ферзь, он ходить не может).
    От ферзя теперь требуется лишь повторять ходы за королем, снова и снова становясь в позицию атаки коня. Король влево — ферзь влево, король по диагонали — ферзь по диагонали в том же направлении.
    1. . . . Крc6 – b6
    Король вынужден отступать.
    2. Фе5 – d5 Крb6 – a6
    Ферзь снова становится в позицию атаки коня, король отходит к краю доски.
    3. Фd5 – c5 Кра6 – b7
    Король уходит на предпоследнюю горизонталь.
    4. Фс5 – d6 Крb7 – a7
    Ферзь планомерно следует своей стратегии.
    5. Фd6 – c6 Кра7 – b8
    Король почти загнан в угол!
    6. Фc6 – d7 Крb6 – a8

    А вот на это моменте остановимся поподробнее. Если ферзь в данной ситуации пойдет на c7, черный король не будет иметь ни одного поля, куда бы он мог пойти. Такая ситуация называется термином «пат». Поставивший пат игрок вместо выигрыша получает ничью, так как не выполняется главное условия победы (объявить королю соперника мат).
    Поэтому, имея очевидное преимущество, торопиться не следует. У короля должно всегда оставаться два поля, между которыми он может перемещаться.
    Г. Вперед-назад. Оставив противнику два свободных поля для перемещения, мы можем не бояться получить пат. Приступаем к воплощению последней части плана в жизнь.
    Д. Выдвигаем вперед собственного короля. Черный король повторяет одни и те же два хода, а белый постепенно приближается к нему и становится напротив.
    7. Крd1 – d2 Кра8 – b8
    8. Крd2 – d3 Крb8 – a8
    9. Крd3 – d4 Кра8 – b8
    10. Крd4 – c5 Крb8 – a8
    11. Крc5 – b6 Кра8 – b8
    Теперь ферзю белых остается лишь выбрать, какой мат ему по душе. Более красивым вариантом считают тот, в котором белый ферзь становится между двух королей. Он атакует короля соперника и блокирует возможности для отхода, в то время как белый король его защищает.
    12. Фd7 – b7 (e8, d8)#

    Наработав достаточно практического опыта игры, можно применять и более изящные решения. Не обязательно гонять короля по всей доске, если можно повторить пункт Б («отсечь»).
    3. Фd5 – b3 Крa6 – а5
    Окончание партии можно дополнительно ускорить, если заставить короля соперника самому двигаться навстречу вашему.
    4. Фb3 – b7 Кра5 – а4
    5. Фb7 – b6 Кра4 – а3
    6. Фb6 – b5 Кра3 – а2
    7. Крd1 – c2 Кра2 – а1
    Король черных пошел навстречу белому.
    8. Фb5 – b1#.

    Мат!
    Современная теория шахмат говорит, что мат ферзем можно поставить из любой начальной позиции на доске за 9-10 ходов (при условии, что кроме одного ферзя и королей на доске нет фигур). Но у новичков быстрые способы постановки мата чаще могут приводить к патовым ситуациям, поэтому сначала рекомендуется хорошо освоить способ с ферзем, атакующим как конь, а только потом переходить к более сложным.

  7. Valerich72 Ответить

    В шахматы играют на квадратной доске из восьми строк (обозначенные цифрами от 1 до 8) и восьми колонок (обозначенные буквами от A до H). Доска состоит из 64-х обычно это черных и белых полей. В шахматы играют два игрока, фигуры соперников расставляются на противоположных сторонах доски. В начале каждый игрок имеет 16 фигур из низ: 1 король, 1 ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Игрок который играет белыми фигурами начинает первый ход, совершая ходы по очереди перемещая фигуры на свободные места либо на занятые противником, захватив его фигуру тем самым удалить с игрового поля. Цель игры заматовать короля противника (поставить МАТ). Есть несколько ситуаций взаимодействия с королем это ШАХ, МАТ и ПАТ.
    ШАХ
    – это ситуация когда король находится под ударом фигур противника, но может уйти от удара на другое поле либо прикрыть своей фигурой короля от удара противника.
    МАТ
    – это ситуация когда у короля нет возможности уйти от ШАХа. Такой ход в игре приводит к ее окончанию.
    ПАТ
    – это ситуация когда король следующим ходом он не может совершить ход, то есть перейти на поле которое не подвергается удару противника. Такая ситуация в игре приводит к ничьей, такое правило окончательно вступило в силу в XIX веке
    Все фигуры ходят по разному, за исключением коня все остальные фигуры не могут перешагивать через фигуры, также фигуры не могут вставать на поля занятые фигурами своего цвета. При совершении хода как правило фигуры надо располагать так чтобы угрожать фигурам противника и защищая свои фигуры а также контролировать для Вас важные поля.

    Король
    является самой важной фигурой на поле, в тоже время и самой слабой он может передвигаться только на одно поле в любую сторону, но не на те поля на котором он будет находится под ШАХом.

    Ферзь
    самая сильная фигура на игровом поле она может передвигаться в любую сторону и на любое расстояние, но не может перешагивать через фигуры. При взятии фигуры соперника ход ферзя заканчивается на ней и встает на ее место.

    Слон
    может перемещается на любое количество полей только вдоль диагонали. Особенность этой фигуры каждой из них подконтролен свой цвет полей(черный или белый)

    Конь
    особенная фигура которая совершает ход не по аналогии других фигур. Конь перемещается по принципу буквы “Г” и всегда перемещается от белого поля к черному. Это единственная фигура в шахматах которая может перепрыгнуть фигуру противника либо фигуру своего цвета.

    Ладья
    может перемещается на любое количество полей по горизонтали и вертикали, они особенно сильны когда работают в паре

    Пешка
    самая простая фигура в тоже время и самая универсальная дойдя до противоположенной стороны она может превратится в любую фигуру кроме короля. Пешка ходит только по вертикали на одно поле вперед за исключением первого хода пешки, может совершить ход на два поля вперед. Взятие противника пешка может совершать только по диагонали на одно поле влево или право
    В шахматах также существуют особенные ходы, такие как Взятие на подходе и Рокировка.
    Взятие на подходе
    это еще одно правило связанное с пешками, а именно взятие пешки противника которая совершила ход на два поля вперед. Но под ударом оказывается не то поле на которое совершила ход пешка противника, а то которое было пересечено ею. Пешка завершает ход именно на этом пересеченном поле, как если бы пешка противника совершила ход на одно поле вперед.

    Рокировка
    еще одно специальное правило. Этим ходом можно сделать две важные вещи. Это обезопасить короля и второе вывести ладью из угла. Действие заключается в перемещении короля в сторону ладьи своего цвета(независимо какой, можно в левую и правую) на два поля и затем перемещении ладьи на соседнее поле от короля по другую сторону. Также рокировка возможно только соблюдав следующие правила:
    Это должны быть первые ходы у фигур короля и ладьи;
    Поля между фигурами должны быть свободными(пустыми);
    Король не должен быть под ШАХом, также и в том поле куда совершается ход.

    Также в Шахматах бывает и так что нет победителя то есть ничья. Существует несколько правил по которым игра завершается ничьей:
    Недостаточно фигур на доске чтобы поставить МАТ противнику
    ПАТ было уже описано выше ну а также когда игрок имеющей право на ход не может им воспользоваться
    По обоюдному согласию игроки могут договорится на ничью и закончить партию
    Также ничья объявляется при совершении игроком трех ходов повторяя одни и те же позиции, не обязательно три хода подряд
    При пятидесяти ходах в процессе которых не ходили не разу пешкой либо не совершили взятие любой фигуры
    Статья 3: ХОДЫ ФИГУР

    3.1. Не разрешается делать ход фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой соперника, последняя забирается и снимается с шахматной доски, как часть того же самого хода. Говорят, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии со Статьями 3.2 — 3.8 эта фигура может взять фигуру соперника на этом поле.
    Считается, что фигура нападает на поле, даже если она не может пойти на это поле, так как в этом случае король того же цвета останется или окажется под ударом.
    3.2. Слон может пойти на любое поле по диагонали, на которой он стоит.
    3.3. Ладья может пойти на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

    3.4. Ферзь может пойти на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

    3.5 При выполнении этих ходов слон, ладья или ферзь не могут перейти через поля, занятые другими фигурами.
    3.6. Конь может пойти на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.

    3.7. a) пешка может пойти вперёд на поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, при условии, что это поле не занято; или
    b) при своем первоначальном ходе пешка может пойти так, как описано в Статье 3.7а, или же она может быть продвинута на два поля по той же самой вертикали, при условии, что оба эти поля не заняты; или
    c) пешка может пойти на поле, занятое фигурой соперника, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, забирая эту фигуру.

    d) Пешка, занимающая поле на той же горизонтали и на соседней вертикали с пешкой соперника, которая только что продвинулись на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять эту продвинутую пешку соперника, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие разрешено только ходом, следующим за этим продвижением, и называется взятием “на проходе”.

    e) Когда игрок при своём ходе продвигает пешку на самую дальнюю от исходного положения горизонталь, он должен обменять эту пешку в рамках того же самого хода на нового ферзя, ладью, слона или коня того же цвета на предполагаемом поле превращения. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше. Такая замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу же.
    3.8. Существует два различных способа делать ход королем:
    a) пойти на любое соседнее поле,

    b) сделать “рокировку”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по первой для игрока горизонтали, считающееся за один ход короля, выполняется следующим образом: король перемещается со своего начального поля на два поля по направлению к ладье, стоящей на начальном поле, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек.
    Слева внизу — положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг. Справа внизу — положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг.


    Слева вверху – положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг.

    Справа вверху — положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг.


    (1) Право на рокировку теряется:
    a) если король уже делал ход,
    b) с той ладьей, которая уже делала ход.
    (2) Рокировка временно невозможна:
    a) если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами соперника;
    b) если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.
    3.9 . Говорят, что король находится “под шахом”, если он атакован одной или несколькими фигурами соперника, даже если такие фигуры не могут двигаться к полю, занимаемому королем, так как в этом случае они оставят под шахом или подставят под шах собственного короля. Ни одна из фигур не может сделать ход, который подставит под шах или оставит под шахом своего короля.
    3.10. а) Ход считается разрешённым Правилами, когда все соответствующие требования Статей 3.1 — 3.9 полностью выполнены.
    b) Ход считается неразрешённым Правилами, когда он не отвечает соответствующим требованиям Статей 3.1 — 3.9.
    c) Положение считается недопустимым, если оно не может быть получено любой серией разрешённых Правилами ходов.
    В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур:
    король,
    ферзь
    , две ладьи, два слона, два коня,
    восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.
    Начальная позиция фигур
    выглядит так:

    Пешка

    Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.

    В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед.
    После первого
    хода пешку
    можно
    передвигать
    вперед
    только на одно поле
    за один ход. Бить фигуры противника
    пешка может на одно поле
    вперед по диагонали вправо и вле
    во. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.
    С пешкой связано два интересных правила
    в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка д
    остигает
    последнюю
    горизонталь
    (8-ю
    для белы
    х и 1-ю
    для черных) и
    превращается
    в любую фи
    гуру,
    за исключением
    короля. Т
    акое превращение является
    одним ходом, и
    следующий ход
    переходит к противнику
    .
    Второе правило – в
    зятие на проходе. При своем
    ходе
    пешка может побить
    пешку противника
    , если та перешла
    через битое поле.

    На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле
    , а не на поле, куда
    стала
    белая пешка, как случается
    при обычных взятиях
    . Выполнять
    взятие на проходе воз
    можно только при очередном
    ходе
    , через ход
    это право теряется
    .

    Конь

    Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву
    «Г» –
    передвигается
    на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный
    в центре доски, он имеет 8
    доступных
    ходов, а в угловом поле –
    только два.
    В реальной жизни
    «с
    делать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.

    Слон

    Слон –
    сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона.
    Конь и слон относят
    в шахматах к
    «легким фигурам».
    Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток,
    как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.

    Ладья

    Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.

    Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля.
    Рокировку можно делать при
    соблюдении
    следующих
    условий
    :
    к
    ороль и
    ладья, с которой происходит
    рокировка, до этого в игре не делали ходов;
    на горизонтали м
    ежду королем и ладьей отсутствуют
    другие
    фи
    гуры;
    к
    ороль
    не находится под ударом фигуры противника;
    п
    оле, через которое передвигается
    король и поле, на которое он становится не находятся под ударами
    фигур противника.
    Длинная рокировка выполняется
    в сторону ферзевого фланга, к
    ороткая – в сторону
    королевского.

    Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

    Ферзь

    Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.
    Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.

    Король

    Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону.
    Расположенный
    в середине доски, король держит под ударом
    8 полей.

    В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.
    Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.

    На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.
    Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.

    Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.

    В этом случае партия заканчивается вничью.
    По принятой
    системе подсчета за победу насчитывается
    1 очко,
    з
    а ничью 0,5 очка,
    з
    а поражение 0.
    Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.
    Урок 5
    Урок 5. Как ходят фигуры? Ферзь, король.

    Итак, на закуску у нас самое интересное.

    .

    Ферзь – самая сильная шахматная фигура. Номинальная стоимость 10 очков.
    Как сказал кардинал Ришелье, играя в шахматы с Д’Артаньяном: «Это королева, она ходит как угодно…». Кардинал сказал по существу верно, за исключением того, что «королева» – не самое правильное название. Эта фигура называется «Ферзь». Но того требовал ход сюжета…
    Ферзь ходит во все стороны по вертикали и диагонали на любые расстояния.
    То есть, он обладает возможностями ладьи и слона одновременно. НЕ может перепрыгивать через фигуры. Схематично указано на диаграмме ниже.

    Важность ферзя сложно переоценить. Он очень эффективен и в защите, и в нападении, очень мобильный и сильный. Единственный минус, который связан с ферзем, это то, что его надо оберегать от нападений. Например, в позиции на следующей диаграмме ферзь белых может ударить одну из нескольких фигур черных: коня, слона и пешку. Однако все эти фигуры находятся под защитой черного ферзя. Если белый ферзь решит ударить кого-либо из них, следующим своим ходом черный ферзь ударит белого. И любой такой размен белым будет невыгоден, ведь они лишатся своей самой сильной фигуры, а заберут за неё фигуру меньшего достоинства.

    Поменять ферзя, скажем на коня или слона практически всегда не выгодно. Равноценно ферзя можно поменять лишь на ферзя соперника, либо сразу на несколько фигур. Хотя бывают случаи, когда шахматисты специально отдают ферзя для достижения какой-либо задачи. Но об этом позже. Пока вам необходимо осознать, что ферзя стоит беречь и использовать рационально как самое сильное ваше оружие.

    Король
    .

    Король
    – самая главная фигура. Он не имеет номинальной стоимости. Его нельзя разменивать, держать под боем фигур соперника. Он требует постоянной защиты. Но это не потому, что король слишком уж слабый как фигура, а потому, что если он погибает, то партия для играющего проиграна.
    С другой стороны, король также может передвигаться и бить фигуры соперника. В конце игры, когда фигур на доске на порядок меньше, и прямых угроз королю не так много, его сила оценивается примерно как сила легкой фигуры (коня или слона).
    Король, как и ферзь, ходит и наносит удары во все стороны по вертикали и диагонали, но только на одну клетку.



    То есть, находясь в середине доски, король пробивает 8 полей.
    Теперь Вы знаете, как ходят и наносят удары шахматные фигуры. Чтобы запомнить каждую, необходимо попрактиковаться. Для того, чтобы эта практика прошла быстро и весело и при этом эффективно, предлагаю поиграть в так называемый “Шахматный лабиринт”:

    Сценарий следующий: белый король, это вы. Пешки, это стены вашего дома. Их двигать нельзя. Чёрный конь это гость, которого нужно встретить. Другими словами, надо королем дойти до коня. Как ходит король, думаю, вы помните.
    В сущности все просто, король по одной клетке доходит до коня, но не совсем… У вас дома куча мебели, которая мешает добраться до гостя. Например, вот так:

    Мебель необходимо отодвигать, чтобы расчистить себе дорогу. Благодаря этой игре, вы сможете быстро запомнить, как передвигается каждая единица этой «мебели»:)
    Усложняйте себе задачу до тех пор, пока в вашем доме останется очень мало пространства. Например, вот так:

    1-2 часа в день, примерно 1-2 дня в зависимости от ваших личных особенностей. Уверен, после этого как ходят фигуры вы не забудете.
    Теперь, когда мы знаем, как ходят фигуры, было бы здорово определить, что с ними делать, то есть выяснить цель игры. Об этом вследующем уроке.
    Вы наверняка слышали, что шахматы развивают мышление,
    наблюдательность, умение оценивать ситуацию, иначе не открыли бы эту статью.
    Sovsport
    .
    ru
    постарался обобщить
    правила игры в шахматы для начинающих – если раньше вы никогда не играли в эту
    игру, то самое время научиться. Если играли мало и давно – то сможете освежить
    свои знания. Если хотите научить своих детей – мы попробуем помочь.

    ЛЕГЕНДА О ВОЗНИКНОВЕНИИ
    ШАХМАТ
    Если вы собираетесь
    объяснить правила игры в шахматы для детей, то попробуйте сначала увлечь их
    легендой о возникновении шахмат.
    Давным-давно, около двух
    тысяч лет назад, когда не было еще ни айпадов, ни даже телевизоров, жил и
    правил в Индии деспотичный и легкомысленный раджа Баграм, который постоянно
    развлекался тем, что воевал с соседями. И один из его приближенных по имени
    Назир решил отвлечь правителя от войн игрой, которую он придумал, и заодно
    показать, что король мало что значит без поддержки своих подчиненных. В этой
    игре на 64-клеточной доске, помимо короля, размещались и воевали пехота и
    конница, слоны и крепости – всё как в настоящей армии Баграма, поэтому игра ему
    очень понравилась. Он спросил Назира, какую награду он хочет за свое
    изобретение.
    «Положи на первую клетку
    доски 1 зернышко пшеницы, на вторую – 2, на третью опять в два раза больше, то
    есть 4, на четвертую – 8 и так далее, пока не заполнишь все 64 клетки», –
    ответил мудрец.
    «Плохо ты думаешь о моей
    щедрости! Разве это достойная награда? Ладно, получишь ты свой мешок пшеницы!»
    – махнул рукой Баграм.
    Но когда придворные
    математики посчитали, сколько зернышек должен отдать Баграм Назиру, то
    получилось огромное количество – 18 446 744 073 709 551 615! Это больше, чем
    песчинок в самой большой пустыне нашей Земли Сахаре! После этого раджа понял,
    как умен Назир, и еще больше зауважал игру, которую он придумал.

    ЦЕЛЬ ИГРЫ

    Правила игры в шахматы
    уточнялись еще много веков, но в своей классической версии устоялись уже
    несколько веков назад. Игра проходит на доске, состоящей из 64 чередующихся
    черно-белых клеток. Расставлять фигуры нужно начинать, когда лежащая перед вами
    доска в ближнем правом углу имеет белую клетку.
    В вашей армии 16 фигур –
    король, ферзь (королева), 2 коня, 2 слона, 2 ладьи и 8 пешек. В ближнем к вам
    ряду по краям ставятся ладьи, потом, ближе к центру, кони, потом слоны. Оставшиеся
    две клетки занимают король и ферзь, причем запомнить их местоположение легко по
    фразе «ферзь любит свой цвет». То есть белый ферзь стоит на белом поле (а белый
    король – на черном), а черный ферзь – на черном, оставляя белое поле для
    черного короля. Второй ряд от игроков целиком занимают пешки.

    Первый ход делают белые. За
    один ход можно двигать только одну фигуру на любое допустимое для нее число
    клеток. Если ваша фигура «приземляется» на ту клетку, где стоит фигура
    противника, то его фигура «погибает» и убирается с доски.
    Цель игры – «захватить»
    чужого короля раньше, чем чужая армия «захватит» вашего. Ситуация, когда король
    соперника находится под ударом любой из ваших фигур, но может спрятаться на
    соседнюю клетку или за другую фигуру, называется «шах». А если он под ударом и
    укрыться ему некуда, это значит вы поставили «мат» и одержали победу.

    КАК ХОДЯТ ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ

    Чтобы показать, как
    двигаются по доске шахматные фигуры, нет ничего лучше, чем представить эту
    часть правил игры в шахматы в картинках. Но для начала надо запомнить: по
    правилам, если ты взялся за какую-либо фигуру, то совершить ход ты должен
    именно ей.
    Король.
    Двигается на одну клетку в любом направлении. Исключение
    – рокировка (о ней ниже). Терять короля нельзя, поэтому король никогда не может
    двигаться на ту клетку, которая находится под ударом чужой фигуры. Если ваш
    соперник случайно поставил короля на ту клетку, куда он не мог ходить, не
    кричите «Ха-ха, я выиграл!», а поставьте его фигуру назад и объясните, в чем он
    ошибся.

    Ферзь.
    Самая сильная фигура. Двигается на любое
    количество клеток в любом направлении.

    Слон.
    Двигается на любое количество клеток по любой диагонали.
    Как можно заметить, один слон начинает игру на клетке белого цвета (и он
    никогда не может оказаться на черной), а другой стартует на черной (и никогда
    не перепрыгнет на белую).

    Конь.
    Самая необычная фигура – двигается буквой «Г», то есть
    на две клетки в любую сторону, потом делает поворот на 90 градусов в любую
    сторону и ходит еще на одну клетку. При этом конь единственная фигура, которая
    может «перепрыгивать» через другие.

    Ладья.
    Двигается по прямой – то есть вперед, назад
    или в любую сторону на любое количество клеток.

    Пешка.
    Самые простые солдаты вашей армии могут
    двигаться только вперед. При первом своем движении они могут шагнуть либо на
    одну, либо на две клетки. А вот в дальнейшем они шагают осторожно – на одну
    клетку и не больше. Но если перед ними стоит чужая фигура, то атаковать ее они
    не могут. Почему? Потому что пешки атакуют чужие фигуры тоже шагом на одну
    клетку, но не прямо, а по диагонали!

    Однако, как нередко пишут
    в правилах игры в шахматы для детей, у медленной и неповоротливой пешки есть
    мечта, которую ей иногда удается осуществить. Если она дойдет до
    противоположного края доски, то может превратиться в любую другую фигуру (кроме
    короля и самой себя, то есть пешки). Обычно пешку производят в ферзи,
    поскольку, как вы уже знаете, это самая мощная фигура.
    С пешкой связано так
    называемое «взятие на проходе», о чем мы расскажем ниже.

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХОДЫ

    Специальных ходов два. Опять-таки,
    для наглядности объясним эти нюансы правил игры в шахматы на картинках.
    Первый специальный ход
    называется «рокировка». Если король и ладья еще не двигались с начала партии и
    между ними нет других фигур, то они могут совершить рокировку. Для этого король
    делает два шага навстречу ладье, а она «перепрыгивает» через него. При этом ни
    клетка, на которой стоял король, ни клетка, которую он пересек, ни клетка, на
    которую он встал, не должны находиться под ударом фигур противника.

    «Взятие на проходе»
    касается первого хода пешки, когда она двинулась на две клетки сразу. Если
    пешка – допустим, белого цвета – шагнула на две клетки и при этом поравнялась с
    черной пешкой противника, то игрок черными фигурами следующим может двинуть
    свою пешку на ту клетку, которую только что перепрыгнула белая пешка, и убрать
    резвую противницу с доски. Но если он этот ход не делает сразу, то в дальнейшем
    уже не может претендовать на «съедение» белой пешки.

    ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ

    Как уже отмечалось, игра
    заканчивается, когда король одного из шахматистов находится под ударом и не может
    от него «сбежать» или защититься другой фигурой. Эта называется «поставить
    мат». Тот, кому удалось загнать чужого короля в такую ловушку, объявляется
    победителем. Партия также может закончиться победой одного из участников, если
    другой сам заявит о своей капитуляции.
    Если король одного из
    участников партии не находится под ударом, но этот участник не может пойти ни
    одной из фигур, то такая ситуация называется «патом», и в матче объявляется
    ничья. Кроме того, ничья фиксируется, если случается троекратное повторение
    позиции (не обязательно в течение трех ходов кряду) или если на доске не
    осталось фигур, достаточных для мата (например, короли и одна легкая фигура у
    одного из соперников, то есть конь или слон).
    Вышесказанного достаточно,
    чтобы вы сели играть в шахматы – с другом, с ребенком или же просто с
    компьютерной программой. Но, чтобы играть успешно, требуется как минимум
    учитывать кое-что еще.
    Во-первых, всегда думайте:
    почему противник пошел так или иначе? Что он замышляет? Если вы разгадаете его
    замысел, то с большой вероятностью сумеете найти защиту.

    Во-вторых, старайтесь
    разработать свой план. К примеру, нет смысла просто так ставить «шах», просто
    чтобы гордо произнести это слово, если соперник легко может защититься от
    вашего одиночного выпада. А вот если вы начнете атаковать вражеского короля
    сразу несколькими фигурами вашей «армии», то это будет иметь куда больший
    эффект.

    В-третьих, знайте ценность
    каждой фигуры. Глупо «съесть» чужую пешку, чтобы тут же потерять своего ферзя. При
    размене фигур учитывайте их условную цену: конь и слон стоят примерно трех
    пешек, ладья – шесть, ферзь – девять. Король, как вы понимаете, бесценен.

    В-четвертых, стремитесь
    контролировать центр доски, как минимум центральные четыре клетки. Фигуры в
    углах и на краях менее поворотливы, они меньше вовлечены в игру. Именно
    поэтому, кстати, не тяните с вводом в игру значимых фигур – одними пешками
    инициативу не выиграешь!
    В-пятых, помните, что
    «сдвоенные» пешки (то есть стоящие на одной линии, после того как вы «съели»
    фигуру противника с помощью одной из них) не могут защищать друг друга. Особенно
    важно это в конце игры.

    В-шестых, всегда думайте о
    безопасности короля! Как бы уверенно не выглядело положение ваших фигур на
    доске, все это будет бесполезно, если ваш король окажется под ударом и не сможет
    его избежать.

    И самое главное – получайте удовольствие!

  8. trrrr34 Ответить

    После расстановки белых фигур по первой горизонтали: двух ладей, двух коней и двух слонов (обычно новичками это уясняется без проблем) в середине ряда остаются ещё две пустые клетки. Одна из них чёрная, а вторая белая – для короля и ферзя. Начинать расставлять эти две фигуры лучше с ферзя в согласии с правилом: “Ферзь любит свой цвет”. Это означает, что белого ферзя следует поместить на белое центральное поле на первой горизонтали. Соответственно, чёрный ферзь должен оказаться на чёрном центральном поле на восьмой горизонтали. И так уж выходит, что в начале партии они стоят зеркально друг напротив друга, на одной вертикали. Белый ферзь – на поле d1, чёрный – на поле d8.
    Оставшееся свободное поле на первой горизонтали занимает белый король (чёрный, соответственно, на восьмой). Так уж получается, что ему достаётся место, которое по цвету противоположно ему самому: белый король в начале партии стоит на чёрном поле, на поле e1, а чёрный, соответственно, на белом поле, на поле e8. Оба короля, как и ферзи, также стоят на одной вертикали, т. е. зеркально, друг напротив друга. Зеркальность расстановки можно объяснить ещё тем, что если расположить зеркало перпендикулярно шахматной доске так, чтобы оно проходило через серединную линию, разделяющую 4-ю и 5-ю горизонтали, то мы увидим, как отражения в нём белых фигур займут те же самые поля, которые должны занять чёрные фигуры.

  9. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *