Когда выйдет 16 альфа 7 days to die?

15 ответов на вопрос “Когда выйдет 16 альфа 7 days to die?”

  1. nerF Ответить


    Всем доброго времени суток уважаемые посетители нашего сообщества. Долгожданная 7 Days to Die Alpha 16 и её горячая про версия 16.1 наконец-то вышли из стадии доработки, и уже как несколько недель мы можем наслаждаться всеми прелестями игрового процесса, хоть и по-прежнему с небольшим количеством багов и кое-каких недоработок что постоянно находит и фиксит команда The Fun Pimps, а это говорит о том, что альфа 16.2 уже не за горами.
    Основные доработки и изменения в игре:
    1. Улучшенная система прорисовки для дальних дистанций позволяет видеть крупные постройки и различные особенности рельефа на расстоянии до километра, за счёт создания мини-моделей объектов.

    2. Проведён редизайн старых локаций, с заменой и добавлением новых домов, “жилых” комплексов и даже целых городов.

    Изменения в динамике игры:
    3. Все типы зомби получили своё место спавна, к примеру, зомби-военных, вы сможете встретить только возле военной базы, а зомби-бизнесменов исключительно в бывших деловых районах.
    Говоря о спавне зомби, нельзя не упомянуть его преображение в лучшую сторону, и появления такого явления как “sleeper zombie”, вовремя этого состояния мертвец наиболее уязвим, но если вы не готовы вступать в схватку с хропуном, то всегда можно воспользоваться и стелс режимом, который кстати говоря разработчики подтянули на достойный уровень, наладив работу прибора ночного виденья, изменив параметры реакции зомби/животных на раздражители (свет, звук, запах, положение игрока, скорость передвижения и расстояние). Отсутствие вышеперечисленных факторов поможет вам достигать любых целей без лишних повреждений и потерь. Тут же разработчики объяснили какой свет больше всего привлекает внимание зомби: наименее заметным является факел, потом огни от ночной перестрелки, далее свет от фонарика и самым заметным в этом списке (не считая стационарных прожекторов) будет свет от шахтёрской каски.

    4. Каждый раз зомби будут спавнится в новых местах, тем самым исключая предсказуемые сюжеты, а их тип определяется по уровню развития игрока и этапа игрового процесса.
    5. Орда теперь индивидуально и динамически подстраивается под каждого. Если вы быстро двигаетесь по лестнице развития, то вам больше не придётся выжидать достойного соперника, игра сама пришлёт вам и вашему убежищу достойное испытание в виде радиоактивных зомби или нашествия других не менее агрессивных ходячих трупов.
    6. Каждая кровавая луна будет нести за собой пропорциональное увеличение количества зомби с расчётом на одного игрока, по умолчанию в настройках это значение равно 8, но его можно изменить от 4 и до 64 – для тех кому ну совсем скучно на седьмой день.

    7. Скорее всего вы уже опробовали в бета версии все прелести внедрения электричества в игровой процесс, когда всего один раз попытаешься оборудовать своё жильё этим элементом прогресса то уже и не можешь представить, как раньше обходились без него, потому что автоматическая турель в тандеме с вращающимися лезвиями и натянутым по периметру электрическим забором творят чудеса помогая успешно и без особых усилий защитить убежище, друзей и любимый огород не только от назойливых посетителей, но и от самого себя (так как система обороны предусматривает настройки атаки против владельца).

    8. Не одна минута уходит на генерацию новоиспечённых карт в режиме “Random Gen”, но как уверяют нас разработчики — это всё не зря, ведь корректное размещение объектов по карте, отсутствие квадратно-гнездовых городов, в сочетании с уникальной системой зонирования по типу построек, холмы, что гармонично сочетаются с окружающим их биомом, и дороги, которые соединяют города с посёлками, теперь имеют более плавные, логичные повороты и текстуры, приближённые к апокалиптическому виду, всё это и не только позволит вам погружаться в насыщенный мир “7 Days to Die”, словно в первый раз. К детальным изменениям:
    Камень в верхнем слое почвы заменён на гравий;
    Исключена генерация одинаковых элементов в одном месте;
    Переработан спавн животных, индивидуально для каждого из биомов;
    Снег под воздействием солнца теряет свою первозданную белизну;
    Поверхностные залежи нитрата калия в снежном биоме заменены на уголь и горючий сланец;
    Добавлены острова плодородной почвы в выгоревшем биоме;
    “Мёртвые” деревья теперь можно встретить во всех биомах.
    9. “Четыре новых зомби лучше десятка старых” – это не так! В игровой процесс были добавлены новые тяжеловесы что способны превратить вашу жизнь в ад.
    Стройте стены потолще, а бункеры поглубже, когда придёт к вам орда с одичавшими бегунами, у которых вместо глаз искры, и с друзьями возле которых счётчик Гейгера будет захлёбываться в трещание, знайте, вашему покою пришёл конец, эти парни быстрые, выносливые и очень опасные.
    Также в игру вернули пухленького туриста из старых версий игры;
    Добавили делового бизнесмена, что готов построить вместо вашего убежища мясокомбинат;
    А также преобразили десяток уже существующих зомби, добавив им более реалистичной внешности и нового набора анимаций.?

    10. Животный мир в шестнадцатой альфе заиграл новыми красками, медведь и волк получили по одному свирепому протеже, питающему слабость к человеческому мясу. Но особенностью вторых, как и в реальном мире остаётся охота стаями, а большие размеры и жёсткая хватка, что не позволит вам так просто убежать на своих двух, приоритет косолапых.
    Менее агрессивные, но тоже не терпящие, посторонних на своей территории — это стервятники (которыми заменили шершней), и змеи – проблем создают немного, но атакуют неожиданно, в виду своих размеров с одной стороны, и наличием крыльев с другой.
    Добавлены случайные, блуждающие орды стервятников и волков, как одиночек, так и целых стай;
    Розовые свинки, канули в лету, теперь это дикие кабаны, что атакуют если их спровоцировать.?

    11. Если у вас нет дизайнерского образования, но душа так и хочет преобразить своё жильё в уютное и неприступное гнёздышко, то почему бы вам не отправится на поиски кисти, ведра с краской и пары журналов для освоения творческого навыка. В специальном меню кроме выбора цвета и текстуры будут доступны разные способы нанесения краски, (с захватом одного блока или сразу всей стены) а также “ластик” что бы вернуть всё как было.
    12. Меню навыков стало более продуманным, но менее знакомым, в сравнении с предыдущей Alpha 15+, к примеру, одними убийствами зомби уровень персонажа уже особо не прокачаешь.
    Почти все перки были изменены или отчасти упрощены:
    Рукопашный бой имеет целых 10 уровней для прокачки;
    Доступность вещей для крафта теперь напрямую зависит от уровня игрока;
    Некоторые рецепты после их изучения открывают сразу по несколько навыков для прокачки;
    Чем выше уровень перка тем дороже его цена для улучшения;
    Изготовление наконечников и гильз для пуль больше не требуют изучения отдельного рецепта или прокачки перка;
    Прохождения пары не сложных заданий по обучению даёт вам возможность купить нужный перк ещё на начале игры;
    Теперь доступна возможность предварительного просмотра требований для разблокировки навыка любого уровня.
    С добавлением новых веток игрового процесса, появились и новые категории: “наука (science)” и “покраска (painting)”
    За восстановление и демонтаж блоков начисляются очки опыта, количество которых зависит от используемого материала для улучшения или вида отходов после их демонтажа;
    Для работы с кожей больше не требуется прокачивать соответствующий навык;
    Снижены требования для открытия определённых перков;
    Теперь за каждое повышение уровня персонажа игрок вознаграждается шестью очками;
    13. Поскольку “границы” игры увеличиваются пропорционально количеству альфа версий, то добавление новых рецептов не стала для нас чем-то особенным, а скорее камнем предкновения, для тех, кто начинает играть на серверах, карта которых имеет историю не меньше двухсот игровых дней, так как порой очень трудно найти что-либо в городе, который уже прочесали до тебя вдоль и поперёк.
    А вот собственно говоря и список добавленных рецептов:
    Пуленепробиваемое стекло;
    Блоки с новой формой;
    Ловушки;
    Тюремная дверь;
    Угловой блок;
    Угловая лестница;
    Блоки с закруглёнными углами;
    Коктейль Молотова
    Блочный лук;
    Кисть для рисования;
    Журнал для открытия новых стилей покраски блоков.
    14. Все мы помним, как надоедало бесконечно крутить блоки что бы выбрать нужную позицию в ходе строительства, и как только пропустишь нужную форму, то всё приходилось начинать сначала, но с выходом Alpha 16 в игру была введена новая система вращения блоков, которая позволяет отдельно работать в четырёх режимах по осям XYZ, и в смешанной форме соответственно.

    Альфа шестнадцать, это что-то совсем новое в направлении игры “7 Days to Die”, её выхода мы ждали долгие девять месяцев. Многим она нравится просто за бесчисленное количество обновлений, есть и те, кто в ней разочаровался, ссылаясь на то как топорно реализованы некоторые элементы игрового процесса. Безусловно, всем угодить невозможно, но сам факт ежедневной усердной работы над проектом, уже заставляет нас поверить в то, что до поступления официальной игры на полки магазина Steam остаётся не так много времени.

  2. ЗлАя КиСка Ответить

    Мы действительно увидели спящего зомби и… да он спал, но вот просыпаться на отрез отказался, даже после того как Джоел по нему откровенно по топтался ))
    Оказалось что это всего-лишь прототип ) и в данный момент прорабатываюься тригеры его просыпания и места спавна.
    А вот спящий зомби, которого показывали нам разработчики мода Starvation, просыпался с легкостью, стоило только его немного задеть, и даже успевал нанести пару ударов.
    Учитывая то что мододелы уже реализовали спящих зомби, разработчикам игры 7 Days To Die ничего не остаётся как только добавить этим зомби какую-то интересную особенность, в противном случае Джоелу стоит подумать о том чтобы взять в штат автора мода Starvation. У них хоть и не всё, но многое получается делать быстрее, пусть и в ущерб производительности игры ))

    Новые типы зомби.

    В этой части Джоел показал нам новые типы зомби, прототипы которых мы уже видели в прошлых видео.
    И первый тип новых зомби, это мутировавшие в фералов уже привычные нам виды зомби. Ради эксперимента были выбраны Зараженный Выживший и Зомби Коп.
    Как видим чисто визуально фералов в них выдают только горящие злобным оранжевым светом глаза, а так же способность бегать днем.
    Среди других особенностей можно отметить пока что только увеличенный в два раза урон и всё.
    Но на данный момент и светящихся глаз вполне достаточно. Не скрою, я и раньше то не особо выходил ночью с базы опасаясь бегунов, а с появлением этих фералов меня уж точно ничто не заставит ночью выйти с базы )
    Следующий прототип это радиоактивный зомби. В качестве жертвы была выбрана Зомби Усопшая женщина.
    Учитывая тот факт что Зомби Усопшая с легкостью стала радиоактивной, можно предположить что в будущем мы сможем встретить всех зомби в этом виде, как и в случае с фералами. Уже представляю себе радиоактивного зомби копа, это будет круто )
    Особенностью этого вида зомби, со слов Джоела, будет то что при нахождении в непосредственной близости от него или получении от него урона, персонаж так же будет получать дозу радиации,
    а это уже как минимум говорит о том, что близиться то время когда нам наконец-то понадобятся костюмы рад защиты как элемент защиты, а не только как декор )))

    Турель. Она работает или как?

    И последнее в этом выпуске и самое вкусное это автоматические турели.
    Чисто визуально можно определить что для создания турели понадобиться тренога, аккумулятор, коробка патронов и пистолет-пулемет MP-40, ну или его часть.
    Устанавливать турель можно будет как на горизонтальные так и на вертикальные поверхности. Угол обзора турели легко можно будет определить по желтому свечению. Так же у турели будет лазерный целеуказатель.
    И хотя в конструкции турели уже присутствует аккумулятор, для её работы всё равно почему-то нужно электричество.
    Для того чтобы наши турели заработали, нужен генератор.
    Генератор можно будет соединять с турелями с помощью специального монтажного инструмента, который выглядит как щипцы и моток кабеля.
    Порадовала анимация в момент использования этого инструмента. Так же стоит отметить что пока у вас в руках находиться монтажный инструмент, все провода подсвеичиваются бегущими голубыми огоньками, что очень удобно, так как вы всегда будете видеть что и к чему у вас подключено.
    Что касается генератора, то для его работы понадобятся двигатели. Максимально в генератор можно установить до 6 двигателей.
    При добавлении очередного двигателя, мощность генератора вырастает на 100 ватт. Хотелось бы конечно чтобы при добавлении двигателя так же росло и колличество топлива, которое можно залить в генератор, ведь при увеличении мощности, топливо будет расходоваться быстрее.
    С работой турелей случился конфуз, цель турели определяли прекрасно, стреляли туда куда нужно, но зомби, по которым они стреляли, вообще не реагировали на повреждения, ну то есть в итоге они умирали конечно, но вот видимых реакций на выстрелы не было никаких.

    Когда выйдет 16 альфа?

    В конце видео Джоел упомянул о том что собирается выпустить еще примерно 5 подобных обзоров 16-й альфы. После этого будет запись тестовых летсплеев и только потом будет релиз 16 Альфы.
    С учетом того что обзоры выходят раз в неделю, можно предположить что первое тестовое видео по 16 альфе выйдет примерно 19 марта. Тестирование 15 альфы перед её релизом заняло 16 дней. То есть можно предположить что на тестирование 16 альфы уйдет примерное столько же времени.
    Складываем полученные числа и выходит что 16 альфа с некоторыми погрешностями может выйти в конце марта, как это и было заявлено в описании одного из мелких обновлений для версии 15.2

    Немного информации с форума

    Радиации не будет в 16 альфе, и даже в 17 альфе её не планируют, к сожалению ((( может позже…
    Турели будут иметь функцию определения свой-чужой. (Хотелось бы чтобы это был предмет, который нужно носить с собой…)
    Среди спящих зомби будут встречаться фералы (мне уже стремно стало лутать дома)

  3. Azzar Ответить

    IMPORTANT NOTE: Alpha 16 began development on October 6th, 2016.
    Experimental Release is estimated to be in Early June with the stable general release approximately 2-3 weeks afterwards.
    Hey everyone, Its time to talk about A16. We will add to this list as we go, this is just some stuff I’m personally pretty sure we can accomplish.
    Spawn and AI improvements
    * Create new volume based Sleeper system and sleeper helper points (confirmed for A16)
    * Bloodmoon, Dynamic and Sleeper spawns all use partying and dynamic difficulty game stages (confirmed for A16)
    * Player stealth improvements (confirmed for A16)
    Electricity
    * Craft generators, solar panels, or use battery banks to power electric devices (confirmed for A16)
    * New powered traps that chop zombies, burn them, and more (confirmed for A16)
    * Run wire from power sources to switches, relays, pressure plates, and appliances (confirmed for A16)
    * New wire tool will attach and cut wire (confirmed for A16)
    Blocks and Building
    *Jail Cell door (confirmed for A16)
    *Iron Bar block with outside, center, and inside edge rotations (confirmed for A16)
    *Outside corner stairs (confirmed for A16)
    *Unified block system which allows for 24 rotations and texture alignment between blocks (confirmed for A16)
    *Painting tool that will allow for multiple textures and colors for greater building variety (confirmed for A16)
    *Bulletproof Glass (confirmed for A16)
    *Rain Gutters (confirmed for A16)
    *3d Ladders (confirmed for A16)
    Items, Traps, Weapons
    *Spinning Blade trap (confirmed for A16)
    *Arrow trap (confirmed for A16)
    *Molotov Cocktail (confirmed for A16)
    *Compound Bow (confirmed for A16)
    *Auto Turrets (confirmed for A16)
    *Electrified Fences (confirmed for A16)
    More Character options.
    *New beards (confirmed for A16)
    *More hair styles (confirmed for A16)
    *New clothing (confirmed for A16)

    New and redone animals:

    *Replace bears (confirmed for A16)
    *Replace hornet with zombie vulture (confirmed for A16)
    *Add snakes to desert and plains (confirmed for A16)
    *Add wolves to appropriate areas. (confirmed for A16)
    *Add dire wolves to appropriate areas (confirmed for A16)
    *Replace pig with wild boar (confirmed for A16)
    *Improved fur for animals with fur (confirmed for A16)
    Improved crops
    *Potatoes and other 2d card crops need real 3d versions (Might be post launch A16)
    Game Controls Improvements
    *100% Gamepad controller support (confirmed for A16)
    *In Menu Hotkeys for scrap, wear, drop, craft, etc. (confirmed for A16)
    Redo main menu
    *Replace old legacy menu with an updated smoother flowing one. (Might be post launch A16)
    *Clean up old options (Might be post launch A16)
    *Add new dead is dead mode (Might be post launch A16)
    *Add Zombies run during the day and walk at night option (Might be post launch A16)
    New zombies
    *Fat Hawaiian Shirt zombie is back (Confirmed for A16)
    *Feral versions of every zombie that have more hp, hit harder, and run during the day (confirmed for A16)
    *Radioactive zombies that heal over time (confirmed for A16)
    *Various UMA zombies coverted to handmade (confirmed for A16)
    World Generation
    *Distant Terrain 2.0 featuring distant POI’s (confirmed for A16)
    *Socket System for POI’s and cities that mesh more naturally with the terrain (confirmed for A16)
    *City districts for more organic city layouts with industrial, commercial, and residential zoning (confirmed for A16)
    *Enhanced world previewer using the new LOD models of POI’s (confirmed for A16)
    Alpha 16 Madmole Let’s Play #1
    Alpha 16 Madmole Let’s Play #2
    Alpha 16 Preview 1
    Alpha 16 Preview 2
    Alpha 16 Preview 3
    Alpha 16 Preview 4
    Alpha 16 Preview 5
    Alpha 16 Preview 6
    Alpha 16 Preview 7 Bonus Video
    Alpha 16 Preview 8
    Alpha 16 Preview 9
    Alpha 16 Preview 10
    Alpha 16 Preview 11
    Alpha 16 Preview 12
    Alpha 16 Preview 13
    Alpha 16 Preview 14
    Alpha 16 Preview 15
    Alpha 16 Preview 16
    Alpha 16 Wolf Mini-Preview
    Alpha16 Spinning Blade Trap Mini-Preview
    Alpha 16 Map Previewer
    Alpha 16 Q&A Vol 1
    Alpha 16 Q&A Vol 2
    Alpha 16 Q&A Vol 3
    Alpha 16 Q&A Vol 4
    Alpha 16 Q&A Vol 5
    Alpha 16 Q&A Vol 6
    Alpha 16 Q&A Vol 7
    Alpha 16 Q&A Vol 8
    Alpha 16 Q&A Vol 9
    Alpha 16 Q&A Vol 10
    Alpha 16 Q&A Vol 11
    Alpha 16 Q&A Vol 12
    Alpha 16 Q&A Vol 13

  4. Vitaxe Ответить

    Дневник разработки Alpha 17 скоро откроется, и в нём Madmole, как всегда будет рассказывать нам о том, что планируется добавить в A17. Как только разработка будет возобновлена, Madmole снова вернется на форум чтобы держать нас в курсе касательно того над чем он работает, и все это как обычно будет сопровождаться видеозаписями и скриншотами.
    Развитие игры идет полным ходом. Есть новые функции и механики, которые запланированы для A17 и другие, которые запланированы для A18, но это ничто, по сравнению с тем списком нововведений, которые планируются до выхода игры в релиз. Есть некоторые неточные планы на выпуск дополнений для игры в DLC. Всё говорит о том, что прогресс не замедлился и в будущем нас ждут действительно интересные вещи.
    Как обычно никаких дат нам не сообщают, всё потому что разработчики игры в своей работе руководствуются правилом “it is done when it is done” которое в переводе на наш язык значит нечто вроде “как только так и сразу”, но некоторый прогноз всё же есть. И согласно этому прогнозу 17 альфу планируется выпустить до конца этого года года, затем весной следующего года, тобишь 2018, планируется выпустить 18 альфу. За тем последует короткая фаза бета тестирования и в итоге релиз игры летом 2018 года.
    Понятное дело что если потребуется эти сроки будут сдвинуты. Внедрение некоторых вещей в игру допускается уже после релиза, потому разработчики вполне уверены в своих прогнозах.
    Но это всего лишь планы и цели, но никак не обещания, потому если 17 Альфа не выйдет до нового года, не следует сразу бежать на форум и кричать что нас обманули, Джоел всех переиграл и прочие глупости.
    Что же касается консоли, разработчик продолжают сотрудничают с Iron Galaxy

    и будут продолжать переносить функции с ПК на консоль в течение следующих месяцев, так что консоли также будут продолжать получать обновления.
    Новости же касательно прогресса консольной версии  можно отслеживать на форуме от пользователя с ником Clare.

    Ссылка на историю постов от Clare: перейти

  5. MoYa BaNdA Ответить


    7 Days To Die обновилась до версии Alpha 16.3 [b7] Experimental
    Чтобы получить это обновление нужно, как вы уже знаете, перейти на экспериментальную версию, если вы еще на неё не перешли конечно )
    Как перейти на экспериментальную/обычную версию игры 7 Days To Die

    Изменено

    Правила генерации ландшафтов позволили больше не генерировать так много зубчатых пиков;
    Правила генерации сокетов перенесены в rwgmixer.xml;
    Выполнение заданий дает больше очков опыта.

    Исправлено

    Игра иногда переставала сохранять данные электричества/транспорта;
    Этапы игры на серверах считали дни которые игрок был оффлайн как прожитые;
    Высаженные растения/деревья прекращали свой рост если чанк был перезагружен;
    Игроки могли нарушить генерацию чанков высаживая растения или деревьев на вершине мира;
    Игрок при спавне после смерти был невидим для других игроков%;
    Проблемы соединения шоссе между собой в RWG;
    Дороги генерировались как глина, земля, гравий и песок;
    Глубокие провалы рядом с дорогой;
    Случайные углубления на дорогах;
    Странные шипы на дорогах;
    Оба вида турелей не имели звука при стрельбе;
    Восстановление дорожных провалов;
    Застревание в лунке размером 1*1 с последующим катапультированием (как бы не сломали наш лифт из люков этим фиксом: Строим лифт из люков ))) );
    Зомби иногда застревали в земле и начинали бесконечно прыгать;
    Модели стервятников и курей имели артефакты когда их трупы катились по склону;
    Меню могло перестать реагировать если если дисконнект происходил во время выхода из игры;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну utility_celltower_02;
    Исправлены проблемы с обновлением/откатом в windows;
    Квест «Start a base» требует слишком много дерева;
    Некоторые типы товаров, купленные у торговцев, не могут быть проданы обратно;
    Состояние бега / ходьбы в воде по разному отображается у клиента и hostP2P;
    Волки не атакуют зомби или оленей;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну water_tower_02;
    Окрашивание рамп текстурой размеров 1*2 могло сделать их невидимыми;
    Wood debris (32) bad normal map metadata;
    Во время снегопада на потолке под землей можно было увидеть его тени;
    Обычный и Зомби медведи имели трудность с атакой игрока на крутых склонах;
    Напитки не восстанавливали выносливость должным образом;
    Зомби неправильно использовали лестницы, к примеру после подъема по лестнице зомби мог с неё по воздуху.

    Известные проблемы

    Экранная клавиатура доступна только в том случае, если вы запускаете игру из режима большого изображения Steam;
    Запах не работает с новым стелсом, это будет пересмотрено в А17;
    Поддержка GlobalUV запрещает анизотропную фильтрацию, и ее необходимо вычислять в шейдере;
    Сбор урожая всего кроме юкки и хмеля, влияет на производительность (П/П: как минимум просадки FPS до 5 кадров при стабильных 60 в остальных случаях);
    Осадки и холодная температура, проходят через окна, стеклянные блоки, двери и люки;
    У турелей при стрельбе отсутствует звук выстрелов на стороне клиента;
    Черный экран смерти – продолжает искать сохранения;
    Проблемы со спавном спящих зомби – были найдены ошибки в логике кода, когда убийство последнего зомби в спальной зоне вызывает неправильное восстание спящих;
    Зависание по время создания персонажа.

  6. Tetilar Ответить


    7 Days To Die обновилась до версии Alpha 16.2 [b7] Experimental
    Чтобы получить это обновление нужно перейти на экспериментальную версию.
    Как перейти на экспериментальную/обычную версию игры 7 Days To Die

    Добавлено

    – RWG: оптимизация проверки размеров префаба;
    – RWG: изменения для хэша, получаемого от toString до toCultureInvariantString
    – RWG: Hub cell предгенератор блокирует спавн игрока и чанков до завершения генерации
    – RWG: Hub cell спавнит игрока и чанки до завершения загрузки блоков
    – Рецепты для масла и бумаги
    – Система глубокоуровневого резервного копирования файлов данных игроков;
    – Добавлено больше параметров наблюдения stealth/debug в меню F3;

    Изменения

    – Вы больше не можете подбирать блоки в зоне других игроков защищенной клаймом;
    – Молотов наносят меньше урона игрокам;
    – Увеличена вероятность выпадения квестов и карт сокровищ в луте;
    – Увеличен урон от автоматических терелей (auto turrets);
    – Увеличен урон, наносимый пожарным топором на минимальных уровнях качества;
    – Снижена стоимость по ресурсам ресурсов для базовых строительных блоков;
    – Животные не оставляют после себя останки;
    – Увеличенный урон от дробовика, в основном дробовиков высокого качества.

    Исправлено

    – Блоки останков остающиеся от животных не пропадают на серверах;
    – Когда вы фокусируетесь на центре деревянного фрейма и пытаетесь разместить второй, вы теряете фрейм;
    – Вода под пещерами в navezgane
    – Оффлайн-игроки будут иметь значок bedroll, если кто-то заберет их кровать;
    – Молотов наносит повреждение игроков при ходьбе или беге назад;
    – Электрические ловушки можно найти на вкладке крафта ловушек;
    – Неверный звук открытия при обыске останков;
    – Торговцы не имеют в продаже составные луки и их детали;
    – Неправильные звуки обновления при обновлении блоков до бетона;
    – В описании дизентерии не упоминается, что это заболевание смертельно;
    – Расходы на создание/ремонт дерна и других типов земли непоследовательны;
    – Скилы крафта увеличивают эфект ремонта на 20% вместо 2% (касается ремонтных наборов);
    – Возможность дюпа используя рюкзак, остающийся после суицида;
    – Размытый текст Player ID;
    – Поиск путевой точки ограничен активной страницей;
    – Разрешена прокрутка страниц путевых точек;
    – Рецепты не обновляются в реальном времени;
    – Исчезающие POI’s;
    – 32-битные версии игры сбоят при создании RWG;
    – Использование оперативной памяти могло быть слишком высоким (Alloc);
    – Зомби отскакивают от внешних стен торговца или телепортируются при приближении к ним;
    – Игра выталкивает игрока на поверхность, когда тот находиться под змелей;
    – Значок местоположения мини-байка не будет отображаться, если отсутствует замок;
    – Значок выздоровления не появляется при использовании медкита на лругих;
    – Не все напитки убирают все виды баффо горения;
    – Ужасный волк может оказаться внутри игрока;
    – Weathersurvival off не отключается при выходе из игры;
    – Игроки не могут подобрать маленькие камни, получая звук территории защищенной клайм блоком;
    – Feral Radiated Spider (Дикий Радиоактивный Зомби Паук) имеет неправильные правила повреждения и анимации конечностей;
    – Блок ID 613 будет втягивать игрока в себя;
    – Исправлено невозможность использовать колесо прокрутки мыши;
    – blade traps (Ловушки с лезвиями) не наносили повреждений будучи размещенными на стенах;
    – Невозможность стрелять сквозь security gates;
    – Стервятники падали сквозь землю если были биты высоко в небе.

    Известные проблемы

    – Экранная клавиатура доступна только в том случае, если вы запускаете игру из режима большого изображения Steam;
    – Запах не работает с новым стелсом, это будет пересмотрено в А17;
    – Не решенные проблемы с волками;
    – Воздушная помощь (Airdrop) часто появляется под землей как и другие подобные ящики;
    – Бросание камней не отвлекает зомби;
    – Поддержка GlobalUV запрещает анизотропную фильтрацию, и ее необходимо вычислять в шейдере;
    – Мокрый бетон иногда не застывает;
    – Проблемы со спавном спящих зомби;
    – Есть проблема с зависаниями при создании персонажа, но не помешало бы получить больше информации об этом;
    – Из-за проблемы с утечками памяти, пожалуйста, попробуйте уменьшить качество текстур, чтобы уменьшить использование ОЗУ или попробовать GLCore renderer в качестве параметра запуска;
    – Сбор урожая всего кроме юкки и хмеля, влияет на производительность (П/П: как минимум просадки FPS до 5 кадров при стабильных 60 в остальных случаях);
    – Зомби меняют направление скользя по земле, прежде чем встать;
    – Стервятники иногда падают сквозь текстуры, когда его убиваются игроком высоко в воздухе;
    – Осадки и холодная температура, проходят через окна, стеклянные блоки, двери и люки;
    – В трупах по прежнему иногда возможен дюп;
    – Чрезмерное использование прижимных пластин может привести к отставанию серверов во время орды;
    – Рецепты не обновляются в живую;
    – Медведи могут не атаковать должным образом на склонах;
    – Бегающие зомби иногда летают после использования лестницы.

  7. Agamaris Ответить


    7 Days To Die обновилась до версии Alpha 16.3 [b12] Stable
    Всем, кто сейчас играет в экспериментальную версию, можно спокойно переходить на стабильную ветку.
    Как перейти на экспериментальную/обычную версию игры 7 Days To Die
    Это перевод официального списка примечаний к патчу 7 Days To Die Alpha 16.3. Оригинал по ссылке: перейти >>>
    Настоятельно рекомендуется начать новую игру (если вы играете в RandomGen), так как исправления потребовали изменения ядра в коде чанков.
    Разработчики приносят свои извинения за доставленные неудобства.

    Для тех, у кого возникли проблемы при запуске игры, следует удалить локальные файлы и переустановить игру. Может быть полезно также очистить данные профиля вашего игрока. Чтобы удалить сохраненные данные игрового профиля и профиля игрока, удалите все файлы и папки, которые находятся здесь:
    C:\Users\[Имя вашей учетной записи]\AppData\Roaming\7DaysToDie

    Изменено

    Правила генерации ландшафтов позволили больше не генерировать так много зубчатых пиков в rwgmixer.xml;
    Правила генерации сокетов перенесены в rwgmixer.xml;
    Выполнение заданий дает больше очков опыта.
    Настроено качание оружия при беге и ходьбе.

    Исправлено

    Проблема, когда чанки не подгружались из-за неверных триггеров, что заставляло игроков выходить из игры при строительстве (спам ошибок NRE на сервере), исправлено, но требует создания новой карты, так как это исправление не работает с ранее созданным миром.
    Исправлена проблема когда игра переставала сохранять данные объектов электричества/транспорта;
    Исправлено зависание игры при создании персонажа;
    При убийстве Зомби Бизнесмен, если он падает в угол или на стену, его шея может неестественно вывернуться;
    Стервятники и куры имеют артефакты, когда их регдолл катится вниз по склону;
    Исправлены проблемы с усиленными дверями;
    Выделенные серверы не добавляются в историю при подключении по IP;
    Теперь вместо переменных локализации показываются английские значения, если отсутствует значения на языке текущей локализации;
    Блоки трупов имели шанс выкинуть вас при лутании;
    Состояние зомби не сохраняется должным образом для клиента (мультиплеер);
    При применении медкитов на других исцеление не работает;
    Ящики аирдропа могли упасть сквозь текстуры ландшафта;
    Бетон не правильно затвердевал, или не затвердевал вообще;
    В кузне происходил сбой, если при крафте наступал момент, когда все выходные слоты оказывались заполнены;
    Игроки могли нарушить генерацию чанков высаживая растения или деревьев на вершине мира;
    Дробовиковая турель без причин переставала работать;
    Зомби по прежнему вращались на земле перед тем как встать;
    Уменьшен радиус распространения звука производимого дротиковой ловушкой при стрельбе;
    Стервятники могли летать под водой;
    Спящие зомби иногда могли развернуться перед тем как встать;
    Медведи и волки могли ходить по воде;
    Проблемы соединения шоссе между собой в RWG;
    Дороги генерировались как глина, земля, гравий и песок;
    Глубокие провалы рядом с дорогой;
    Случайные углубления на дорогах;
    Странные шипы на дорогах;
    Оба вида турелей не имели звука при стрельбе;
    Пересозданы провалы в дорогах;
    Застревание в лунке размером 1*1 с последующим катапультированием (как бы не сломали наш лифт из люков этим фиксом: Строим лифт из люков ))) );
    Зомби иногда застревали в земле и начинали бесконечно прыгать (буквально недавно в экспериментальной зомби продолжали так же прыгать на кустарниках);
    Модели стервятников и курей имели артефакты когда их трупы катились по склону;
    Игрок при спавне после смерти был невидим для других игроков;
    Меню могло перестать реагировать если разъединение происходило во время выхода из игры;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну utility_celltower_02;
    Исправлены проблемы с обновлением/откатом в windows;
    Квест «Start a base» требовал слишком много дерева;
    Некоторые типы товаров, купленные у торговцев, не могут быть проданы обратно;
    Состояние бега/ходьбы в воде по разному отображается у клиента и hostP2P;
    Волки не атакуют зомби и оленей;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну water_tower_02;
    Окрашивание рамп текстурой размеров 1*2 могло сделать их невидимыми;
    Wood debris (32) bad normal map metadata;
    Этапы игры на серверах считали дни которые игрок был оффлайн как прожитые;
    Во время снегопада на потолке под землей можно было увидеть его тени;
    Обычный и Зомби медведи имели трудность с атакой игрока на крутых склонах;
    Напитки не восстанавливали выносливость должным образом;
    Зомби неправильно использовали лестницы, к примеру после подъема по лестнице, если зомби отходил от неё, то он не падал, а продолжал идти по воздуху.
    Высаженные растения/деревья прекращали свой рост если чанк был перезагружен;
    ОШИБКА: VM.mesh [0] .Vertices.Count (65248) имело слишком много вершин;
    Находясь под водой нельзя было вызвать всплывающую подсказку;
    Дикие (Feral) и Радиоактивные Дикие (Radiated feral) версии зомби не засчитывались при выполнении квестов;
    Проблемы с UFPS Stutter;
    Проблема со спавном спящих зомби, когда убийство последнего из спящих на локации приводило к спавну новой порции спящих;
    При расположении клиновидных блоков рядом, их задняя стенка просто пропадала.

    Известные проблемы

    Экранная клавиатура доступна только в том случае, если вы запускаете игру из режима большого изображения Steam;
    Запах не работает с новым стелсом, это будет добавлено в А17;
    Поддержка GlobalUV запрещает анизотропную фильтрацию, и ее необходимо вычислять в шейдере;
    Сбор урожая всего кроме юкки и хмеля, влияет на производительность (П/П: как минимум просадки FPS до 5 кадров при стабильных 60 в остальных случаях);
    Осадки и холодная температура, проходят через окна, стеклянные блоки, двери и люки;
    Чрезмерное использование триггерных пластин может вызывать кратковременные подвисания сервера;
    Ошибки с блоками трупов (остовов);
    У турелей при стрельбе иногда отсутствует звук выстрелов на стороне клиента;

  8. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *