Middle earth shadow of mordor как узнать версию игры?

9 ответов на вопрос “Middle earth shadow of mordor как узнать версию игры?”

  1. compressor68 Ответить


     Сводка: 
    ==-==-==-==-==-==
     Автор:MaxTre
     Издание:Retail 
     Версия Игры:1.0.1951.27
     Язык Трейнера:
     Количество Функций:16
     Дата Создания Трейнера:21.06.2015
     Функции: 
    ==-==-==-==-==-==
     Home ~ Активировать трейнер
      F1 ~ Неуязвимость
     F2 ~ Бесконечная концентрация
     F3 ~ Бесконечные стрелы
     F4 ~ Включить бесконечные заряды рун
     F5 ~ Выключить бесконечные заряды рун
     F6 ~ Легкие убийства
     F7 ~ Невидимость
     F8 ~ Добавить 10 минут таймера
     F9 ~ Отнять 5 минут таймера
     F10 ~ Добавить очков спасобности – P.S – Для работы чита нажмите “Esc” далее меню улучшения и активируйте опцию
     F11 ~ Добавить очков мириана       – P.S – Для работы чита нажмите “Esc” далее меню улучшения и активируйте опцию
     Page Up ~ Добавить XP                   – P.S – Для работы чита нажмите “Esc” далее меню улучшения и активируйте опцию
     Page Down ~ Добавить  P силы      – P.S – Для работы чита нажмите “Esc” далее меню улучшения и активируйте опцию
     numeric + ~ Ускорить игру
     numeric –  ~ Замедлить игру
      Инструкция: 
    ==-==-==-==-==-==
     Скопировать все файлы из архива в корень установленной игры.
     Запустить сначала трейнер, потом игру.
     Во время игры нажимайте на клавиши указанные в трейнере.
     РЕШАЕМЫЕ ПРОБЛЕМЫ: 
    1 – Если трейнер не работает, то перезапустите его не выключая игру
    2 – Версия игры должна совпадать с версией трейнера для правильной работы.
    P.S. – Возможно трейнер будет поддерживать и другие версии игры
    3 – Если возникают другие проблемы с трейнером то попробуйте запустить его с  правами администратора и с совместимостью Windows 7 или Windows XP
     РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЗАПУСКА НА Windows 8.1 
    4 – При запуске трейнера если выдаёт ошибку то, выбрать исправление проблем с совместимостью и там уже запустить с рекомендуемыми параметрами, тогда трейнер запустится автоматически с совместимостью Windows 7

  2. DAFF0 Ответить


    Меньше чем через две недели Warner bros. и Monolith Productions  выпустят Middle-earth: Shadow of Mordor, которая, как узнал  Alessio Palumbo во время  Gamescom деймствительно является превосходной игрой. Разработчики праздновали предстоящий запуск с Reddit AMA, и мы собрали всю информацию относительно тем, которые нуждались в разъяснении. И в первую очередь о продолжительности прохождения. В игре имеется только одиночная компания, поэтому данный аспект крайне важен. Разработчики сообщили что среднее время игры составит приблизительно 30 часов.
    “Мы насчитываем 30 + часов, необходимых для прохождения игры. Есть довольно много сайд квестов. Например спасение Outcast Humans (отверженные люди)которые были порабощены силой Саурона, оружейные квесты, в которых игрок будет открывать улучшения для лука, меча и кинжала, много различных собирательных предметов открывающие лор и улучшения, охота и выживание.  И есть также Борьба за власть – это динамические сайд квесты с генерированные Nemesis System.”
    Разработчики так же пояснили, что Shadow of Mordor не полностью открытый мир как Skyrim или Witcher 3, а поделен на большие открытые зоны, так же как Dragon Age: Inquisition.
    “Это – открытые большие зоны, и Вы можете свободно перемещаться между ними и исследовать их. Мы уже показали две главных зоны Sea of Nurn и Udun. Есть еще одна зона которую мы еще не показывали. И в каждой нашей зоне есть много различных мест для исследования. Так же на карте есть множество крепостей.”
    Один из пользователей спрашивал о максимальном количество НПС в боевых сценах.
    “Мы потратили много времени на игровые тесты и установили, что при 60 НПС бой становится хаотичным с геймплейной точки зрения. Поэтому мы сосредоточились на оптимизации AI и геймплея в боях, где вам противостоит  до 60 противников.”
    Так же было раскрыто название первого DLC, в котором будут добавлены новые животные на которых Talion будет в состоянии ездить и вести бой.
    “Первое DLC – “Lord of Beasts” (властитель животных). В нем нет Mumakil, но и без этого в нем будет несколько симпатичных и эпичных новых монстров на которых вы сможете ездить и убивать орков.”
    Многие беспокоились по поводу сложности игры, так она казалась довольно легкой на демонстрациях. Разработчики сообщили что во время демонстраций сложность была специально понижена.
    “Talion после большого количества различных улучшений становится очень сильным и, естественно, для демонстрации мы разблокировали большую часть наших улучшений и снижали сложность, но конечно в самой игре это не будет такой легкой прогулкой. Так же вы сами сможете контролировать сложность включая или выключая некоторые полезные опции.  Плюс у нас имеется Challenge Modes, задания в котором будут действительно тяжелыми если вы хотите получить золотые медали. Одна из вещей которые мы попробовали осуществить это изменение сложности в зависимости от вашего стиля игры. Вы можете попытаться убить босса не узнавая о его слабых местах или оскорбить его используя Death Threats (смертельное оскорбление) и тем самым усилив его и получив в качестве награды после убийства более сильные Руны.
    Много вопросов было задано по поводу PC версии игры, так как игроки часто разочаровывались получая крайне некачественные порты игр на PC, однако  Monolith заверили что они всегда были в первую очередь PC разработчиками и пользователям не стоит беспокоится о качестве игры.
    “Monolith всегда были связаны с PC и мы его большие фанаты. Мы очень довольны версией игры для PC и потратили много времени что бы создать отличную игру. Мы подходили к разработке на каждой платформе крайне серьезно и чувствуем что версия для PC отличного качества. Фремрейт в игре ограничен 100 фпс.
    Источник: gamemag.ru/news/podrobnosti-middleearth-shadow-o..

  3. SeaQuestP Ответить

    Делался Trainer на Cheat Engine скриптах на windows 8.1 [64 Bit] на Лицензии и Пиратской версии игры [Версия игры 1.0.1951.27 Update8] Проверялся Trainer на Windows 7-Windows 8.1-Windows 10

    Если Trainer не запускается, и выдаёт ошибку, связанную с программой Cheat Engine,
    установите программу Cheat Engine, она находится в архиве с Trainer. Или скачайте программу Cheat Engine, с официального сайта так как Trainer является частью программы Cheat Engine.
    Trainer находится в архиве для распаковки понадобится WinRAR или WinZIP
    Поставьте Trainer в исключения Антивирусной программы, что бы Антивирусная программа, не удалил Trainer это важно.
    Запустить сначала ИГРУ, потом Trainer (Или наоборот).
    Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в Trainer.
    У кого Trainer не работает убедитесь, что ярлык запуска игры, который лежит у вас в главном каталоге установленной игры, называется ShadowOfMordor если нет, то переименуйте его в ShadowOfMordor, это обязательно.
    Trainer не будет работать правильно, или не будет работать вообще, если у вас два жестких диска, на одном стоит windows, а на другом жестком диске установлены игры, и вы решили переустановить свою операционную систему, или установить другую операционную систему, то игры которые у вас на втором жестком диске, их тоже надо удалять, и устанавливать заново, а иначе Trainer не будет работать корректно, или не будет работать вообще.
    Если Trainer не запускается, делайте режим совместимости стой операционной системой которая у вас установлена. Если игру запускаете с запуском от имени администратора и совместимостью с Windows 7-Windows 8.1-Windows 10, то и Trainer надо запускать с эти ми же данными, или просто запускать от имени администратора.
    Пароль: PlayGround.ru

  4. nazik1980 Ответить


    Одно можно сказать наверняка: есть много игр, основанных на Средиземье. В течение последних пяти лет было около двенадцати проектов на разных платформах: от смартфонов до консолей и PC. Очевидно, что это весьма прибыльно, но эти видеоигры не достигли каких-то высоких результатов.
    Сможет ли Middle-Earth: Shadow of Mordor исправить положение? Весьма разумно скептически относиться к играм по мотивам лицензий, но то, что мы увидели в Shadow of Mordor, выглядит весьма неплохо. Важно отметить, что были введены уникальные системы в традиционный экшн от третьего лица, которые мы редко можем увидеть в игре такого масштаба, а именно система Nemesis. Это, в основном, динамичная система, которая генерирует уникальные взаимодействия между персонажем и противниками.
    Перед релизом игры, портал PC Gamer провел небольшую беседу с директором дизайна (Michael de Plate) и арт-директором (Phil Straub) игры.
    PC Gamer: События Shadow of Mordor происходят между «Хоббитом» и «Властелином Колец». Будет ли сам Мордор отличаться в этот период?
    Майкл: Абсолютно, и это одна из причин, благодаря которой мы были рады, что задействовали Мордор. Мы создали множество мест, которые Фродо и Сэм видят, когда идут через него. Но до этого еще 80 лет, а это означает, что Роковая Гора еще не разразилась, а Мордор более заросший и дикий. Там обосновались гондорцы и человеческие соплеменники.
    Здесь еще не разразился ад, который мы увидим позже, но это все еще самое опасное, интенсивное и оживленное место в Средиземье. В игре, Мордор отличается от облика, к которому люди уже привыкли, но он все еще узнаваем.
    PCG: Звучит так, как если бы у вас было изрядное количество творческой свободы с учетом оригинала.
    Майкл: Да, это определенно так. Мы хотели сделать так, чтобы все было очень подлинным, но при этом мы старались создать нечто новое и показать людям то, чего они раньше не видели. Я снова начал читать «Властелина Колец», и, меня очень поразило, что в каждой отдельной главе я находил что-то новое. Так что, для нас было очень важно, чтобы в игре присутствовало чувство открытия чего-то нового, исследования.
    Фил: Толкиен всегда умел создавать такие рассказы, чтобы в них постоянно выявлялось нечто новое. Мы хотели достичь такого же эффекта и в нашей игре.
    PCG: Будет ли вознаграждено исследование местности в Shadow of Mordor?
    Майкл: Само собой. В каждой области вы вольны пойти куда хотите и когда хотите. Каждая местность является очень открытой, так что вы наверняка захотите исследовать таверны, карабкаться на башни или открывать секреты. Каждое место имеет свою историю и знания о Средиземье, поэтому, в качестве награды за исследование, игроки будут получать знания. Разведка позволит игроку глубже изучить, как наша история связана с «Хоббитом» и с «Властелином Колец».
    PCG: С самого начала игры нам будет доступен весь мир или участки будут открываться постепенно? И если так, то как это работает?
    Майкл: Области будут открываться постепенно. Мы начинаем в Удуне, внутри «черных ворот Мордора». Затем вы можете изучить любое место в пределах этого района, который затянет вас на много часов геймплея. После этой части истории мы открываем совершенно новую местность на многие сотни миль, вглубь Мордора, вокруг моря «Нюрнен». Мы также приложили много усилий, чтобы каждый из этих районов был наполнен жизнью, наряду с системой Nemesis.
    Эко-система, существа, орки и рабы … все это очень динамично. Даже если вы вернетесь на ту же самую цитадель в начале, то увидите новые события и встретите там новых героев.
    PCG: Учитывая период времени в Shadow of Mordor, сможем ли мы увидеть разнообразие игрового мира?
    Фил: Существует хорошее разнообразие сред. Конечно, много вдохновения мы черпали из различных источников и фильмов – но другое дело, когда мы думали о том, как бы выглядели такие места как Удун или море Нюрнен без влияния Саурона. Как бы все это выглядело, когда у природы появилась бы возможность вернуть свое?
    Мы сделали ранние концепт-арты, где листва вернулся в область Удуна. Удун все же остается темным местом и, определенно, похож на Мордор. Игроки очень удивятся облику Мордора.
    Погода также является важной вещью для нас: как мы представляем присутствие Саурона и как мы представляем ход времени, повествование и тон, который бы мы хотели задать по отношению к геймплею и сюжету. У нас есть очень песчаная локация, там часто случаются песчаные бури и меняется сама местность.
    Майкл: День и ночь играют очень большую роль. В зависимости от времени суток разные существа выходят на охоту, население ведет себя иначе, окружение очень различается.
    PCG: Должно быть, тяжело принимать влияние фильмов и романов. Подверглась ли игра влиянию фильмов или студия выбрала свой собственный маршрут, консультируясь в первую очередь с романами?
    Фил: Подлинность – это слово Майкла и я твержу его снова и снова. Все нуждается в том, чтобы соответствовать оригиналу, быть последовательным и достоверным, становясь на шаг ближе к тому, чтобы мир, который мы создаем был « максимально подлинным». В некотором смысле, мы думали о нашем мире, как если бы это был исторический фрагмент. Мы не собираемся придумывать отсебятину и просто хотим убедиться, что все делаем правильно.
    Например, мы действительно хотели убедиться, чтобы листва была реалистичной по сравнению с типом листвы, которая будет расти в вулканической области, и мы хотели убедиться, что география местности была подлинной и соответствует области с вулканической деятельностью. Команда сделала некоторые снимки в Восточном Вашингтоне, который является удивительным для нас, потому что имеет довольно много «вулканической истории».
    Оригинал всегда важен, но мы, также, хотели представить мир таким образом, каким его никто не видел прежде.
    PCG: Что касается системы Nemesis, вы говорили о встречах с врагами и,что это формирует будущие взаимодействия. Может ли эта динамика отношений иметь действие вне основной сюжетной линии?
    Майкл: Краткий ответ: да. Живой мир системы Nemesis, прежде всего, существует сам по себе, вне основной истории, однако, есть определенные ключевые моменты, где история и система Nemesis встречаются вместе, и вы используете систему, чтобы продвинуться по сюжету дальше. Самые запоминающиеся боссы, которых вы встретите в игре, будут с особенностями поведения, полностью уникальными для вашей игры.
    PCG: Учитывая, что это игра с открытым миром, я предполагаю, что будут побочные миссии, где система Nemesis тоже будет иметь свое влияние?
    Майкл: Система Nemesis генерирует уникальных врагов, а также постоянно генерирует различные побочные миссии. Поэтому у нас есть специальные миссии, где вы столкнетесь с военачальниками орков, которые являются командирами различных крепостей и т.д.
    Мы, также, создаем побочные миссии, называемые «борьба за власть», где орки соревнуются друг с другом для подъема по карьерной лестнице.
    Кроме того, у нас есть такие типы миссий, как: охота, испытания, исследовательские экспедиции, поиск артефактов и многое другое. Вы также будете спасать рабов. Оружие тоже имеет свои собственные побочные квесты, по результатам которых о вашем вооружении будут слагаться легенды: меч, кинжал и лук.
    PCG: Как команда сбалансировала игру для тех, кто знаком с творчеством Толкиена и тех, кто никогда не вникал в серию? Были сложности?
    Майкл: Да, абсолютно. Мы сделали проект, который работает как самостоятельная история. Вы можете читать «Хоббита» и «Властелина Колец», как самостоятельные произведения или вы можете посмотреть на них в рамках большой эпической истории Средиземья. Это было важно: мы хотели рассказать историю, которая, даже если вы незнакомы со Средиземьем, будет самостоятельно работать.
    Источник

  5. Danilkazan Ответить



    При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 460 или GeForce GTX 750 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 1050 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780.
    При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 1050 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 1070.
    При разрешении 3840х2160 минимальный FPS не ниже 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 750 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce GTX 1080 Ti.

    При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4900 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5000 мегабайт.
    При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5100 мегабайт.
    При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5700 мегабайт.

    При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 2100Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX-4100 или Core i 3 2100.
    При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 2100Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX-4100 или Core i 3 2100.
    Игра задействует максимум до 7 вычислительных потоков. Но полностью использует лишь ресурсы 3 ядра.

    При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 5500 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4000 мегабайт.
    При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6400 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4800 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4100 мегабайт.
    При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 7200 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 5300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4200 мегабайт.

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *