В каких случаях при выборе материала учитывают его текстуру?

18 ответов на вопрос “В каких случаях при выборе материала учитывают его текстуру?”

  1. Zubizh Ответить

    Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

    Что такое фактура


    Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета.
    Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная.
    Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.
    Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.
    Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой.
    Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

    Что такое текстура


    Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик.
    Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.
    Тактильная текстура — понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.
    Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать. Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике.
    При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура.
    Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):
    Обои с текстурой кирпичей. Интернет-магазин: http://www.oboivdom.by

    Исключения

    Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый. Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

    Особенности


    Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом.
    Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо-техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.
    Обои с текстурой состаренных досок. Интернет-магазин: http://www.oboivdom.by

    Ошибки формулировок

    Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

    Закрепим

    Проведем мини эксперимент и превратим фактуру в текстуру. Возьмём обычный лист офисной бумаги формата А4. Опишем фактуру:
    Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;
    Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.
    Опишем текстуру:
    Визуально — не выраженная;
    Тактильно — бумага.
    Напечатаем на бумаге изображение кирпича, аккуратно обрежем и приклеим на стену. Что получится?Опишем фактуру:

  2. @ntosha Ответить

    Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
    В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.

    Как мы избавились от карт нормалей

    Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).
    Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.
    Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.
    Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.
    В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:

    Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
    За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.
    Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
    При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.

    Мыслить фактурами

    Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:

    Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:

    Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:

    При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.
    Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.
    Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.
    Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.
    Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.
    Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.
    И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.

    Исключения

    Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.
    Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.

    Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:
    Дополнительные вертексы.
    Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).
    Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.
    Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).
    Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)
    Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.

    Художник по поверхностям

    И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.
    Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.
    Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.
    Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
    А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью “Jobs in Unreal Engine — Surface Artist”, где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.
    Вместо заключения:
    Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.
    Отдельное спасибо Snake из discord-чата “Unreal Engine — RuCommunity”, с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
    Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.
    Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.
    Спасибо вам за внимание =)

  3. щтшй Ответить

    Вечная путаница в терминах. Поэтому положу сюда.
    Текстура – это видимый двухмерный узор на поверхности, который передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. Проще говоря это — рисунок и цвет. Воспринимается текстура визуально и тактильно. То есть посмотрев или потрогав мы можем определить, какой перед нами материал: бархат, шелк или букле.

    Визуально — это когда мы видим поверхность предмета и понимаем из какого материала сделано: шёлк, лен, хлопок, кожа…
    А тактильно — это когда мы, потрогав, понимаем к какому материалу принадлежит ткань.
    Текстура и материал, из которого изготовлена ткань, могут не совпадать. Например, текстура змеиной кожи на полиэстере или текстура зебры на джинсе.

    Когда текстура и материал совпадают — это натуральная текстура. А когда ткань изготовлена из одного материала, а рисунок на ней из другой «оперы», то это называется — имитация.
    Тэк-с, теперь про фактуру. Это характеристика поверхности материала. Попросту говоря — это рельеф. Это те визуальные и тактильные ощущения, которые можем описать, когда смотрим или касаемся поверхности предмета.
    Визуально — это когда мы видим поверхность и описываем её: гладкая или шершавая, колючая или пушистая, ребристая или в пупырышку.
    Тактильно — это наши ощущения при прикосновении: гладкая, колючая, ребристая…
    Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета рельефной, а при прикосновении чувствуем гладкость, как в примере с платьем. Или как с «зеброй» — ожидаем ощутить мех, а чувствуем шершавость джинсы.

    Текстура и фактура — это две исключительно внешние характеристики.
    Ну и структура — это характеристика внутреннего строения материала, то есть, то из чего и как сделана ткань.
    ПыСы
    Строго-то говоря, эти определения касаются всех материалов и предметов: пластик, дерево, металл и т.д. Но я пишу про тряпочки, поэтому и показываю на примере оных.

  4. deemack Ответить

    При рассмотрении предмета в целом глазом воспринимается его геометрическая форма и структура. Почти все видимые элементы ограничены со всех сторон оболочками или плоскостями разной формы. Это означает, что каждый элемент, каждый предмет имеет определенную пространственную форму. Первичными элементами пространственной формы предметов являются геометрический вид, размер, положение в пространстве, масса, фактура, текстура, декор, цвет и светотень.
    Геометрический вид. Это свойство (элемент) формы в целом и ее частей, определяемое соотношением ее размеров по трем координатам пространства, а также характером ее поверхности (прямо- или криволинейная, ломаная). В зависимости от преобладания одного из трех измерений различают следующие виды формы: объемный, плоскостной и линейный. Объемный вид характеризуется тремя размерами. Плоскостному виду свойственно резкое уменьшение одного из размеров. В линейном виде одно измерение преобладает над двумя другими при их относительно малой величине.
    Линии формы. Человеку свойственно относиться эмоционально к окружающим его явлениям и предметам. Представление о покое и движении, легком и тяжелом, пассивном и активном человек связывает с различными видами линий, их наклоном и характером (рис.).
    Горизонтальная линия, например, ассоциируется с понятием покоя, статичности, пассивности. Она способствует зрительному уменьшению фигуры по вертикали.
    Вертикальная линия — энергичная и горячая — выражает стремление вверх, зрительно удлиняет форму.
    Наклонная линия связывается с неустойчивостью, падением, и чем ближе она к горизонтали, тем больше ассоциируется с уверенностью и спокойствием.
    Иначе воспринимается диагональная линия. Она действует как сила, преодолевающая пассивность, выражает движение, динамику. Различают правую и левую диагонали. Они воспринимаются неодинаково. Правая — диагональ подъема, левая — диагональ падения. Диагональ типична для асимметричной одежды, мягких и жестких драпировок и т. п.
    Волнообразная (плавная) линия характеризует равномерность движения, мягкость, текучесть. Плавные линии применяются в одежде сложных фасонов.
    Ломаная линия связывается с неравномерным движением, резкими изменениями событий, со взлетами и падениями.
    Спираль ассоциируется с понятием вращения, а дуга — с преодолением каких-то препятствий и последующим взлетом.
    Для создания формы изделий художник-конструктор использует геометрические линии в комплексе, т.е. в различных композиционных соподчинениях, сочетаниях. В этом случае одна из линий должна играть роль главной, ведущей, на основе которой строится вся композиция.
    Размер формы. Это протяженность формы и ее элементов по трем координатам. Размер формы определяют по отношению к размерам человека, размерам изделий других форм или отдельных элементов одной и той же формы. При сопоставлении форм видно их равенство или неравенство. Величина формы зрительно может увеличиваться или уменьшаться при сопоставлении большого и малого. Мелкие детали в большой форме подчеркивают ее величину, а крупные, наоборот, уменьшают.
    Положение в пространстве. Это свойство формы, определяемое ее местонахождением среди других форм, а также относительно наблюдателя в системе фронтальной, профильной и горизонтальной плоскостей. Предмет, форма которого приближается к прямоугольному параллелепипеду, имеющему два равных измерения, может занимать три типовых положения по отношению к наблюдателю: фронтальное, профильное и горизонтальное. Куб, у которого все три измерения равны, имеет только одно типовое положение. То же самое можно сказать и о предметах, форма которых приближается к этим фигурам.
    Взаимное расположение форм в пространстве по отношению друг к другу и зрителю может рассматриваться и по другому признаку — по расположению относительно друг друга или зрителя ближе, дальше, выше, ниже, слева, справа. По отношению к линии горизонта формы могут располагаться выше, ниже или на его уровне.
    Масса формы. Это зрительно воспринимаемое количество материала всего предмета или его деталей, которое может заполнить пространство в пределах геометрической формы. Масса формы зависит от размеров предмета. Большей форме зрительно соответствует и большая масса. Восприятие массы изменяется и в зависимости от геометрического вида формы. Наибольшей зрительно воспринимаемой массой обладают формы, приближающиеся к кубу и шару, и все те, размеры которых по трем координатам равны или близки к равным. Минимальной массой обладают формы, приближающиеся к линейным, поэтому одежда узкая и длинная кажется всегда менее массивной, чем короткая и широкая.
    Восприятие массы изменяется в зависимости от степени заполнения форм. С увеличением степени заполнения предметы кажутся более массивными. Наиболее массивны предметы, в которых отсутствуют пустоты. Изменение зрительно воспринимаемой массы формы зависит, кроме того, от цвета, фактуры и текстуры материала, из которого она сделана, и от размеров соседствующих с ней предметов. Зрительно воспринимаемая масса формы увеличивается, если с ней рядом находятся предметы меньших размеров. Если же размеры их увеличиваются, то масса данной формы зрительно уменьшается. Все эти иллюзорные изменения массы форм часто используют при проектировании изделий.
    Фактура (лат. factum — обработка, строение). Фактура — видимое строение поверхности формы. Фактура бывает гладкой, блестящей и глянцевой, матовой и шероховатой, крупно- или мелкозернистой и т.д. Каждый материал (металл, стекло, ткань, бумага, песок, камень т.п.) имеет свою фактуру. Ее восприятие зависит от расстояния зрителя до рассматриваемой поверхности, характера освещения (если оно боковое, то хорошо видна шероховатость).
    От фактуры материала зависят объемность и масса формы изделий. Усиление фактуры поверхности увеличивает объемность и массу изделий. Гладкая и блестящая поверхность, наоборот, придает легкость и зрительно уменьшает объем. Фактура материала способна даже влиять на восприятие пропорциональных отношений формы.
    Текстура (лат. texturg — ткань, связь, строение). Текстура — видимые на поверхности материала признаки внутренней структуры. Выразительной текстурой обладают, например, изделия из древесины, камня, кожи. Различные текстуры используют как декоративное средство, выявляющее эстетическое своеобразие материала.
    Цвет. Это свойство тел вызывать те или иные зрительные ощущения в соответствии со спектральным составом отражаемого, пропускаемого или излучаемого ими света. Различают физические, физиологические, эмоционально-психологические свойства цвета.
    К физическим свойствам цвета относят цветовой тон, яркость (светлота) и насыщенность. Цветовой тон — это то, что позволяет отличить один цвет от другого: красный, зеленый, синий и т.д.
    Яркость, или светлота, характеризуется количеством отраженного или пропущенного света. Каждый цвет обладает определенной светлотой. Оранжевый светлее красного, синий темнее голубого, коричневый темнее розового и т.д.
    Все цвета делят на ахроматические и хроматические. Ахроматические — белые, серые, черные — не обладают избирательным поглощением и отличаются друг от друга светлотой. Хроматические — спектральные и смешанные — различают по цветовому тону, светлоте и насыщенности.
    Под насыщенностью понимают долю чистого спектрального цвета в данном цвете. Она определяется в процентах. За 100 % принимают насыщенность соответствующего спектрального цвета, а за нуль — белый или другой ахроматический цвет. Таким образом, спектральные цвета имеют насыщенность, равную единице, а ахроматические — нулю. Самыми насыщенными цветами являются основные спектральные и пурпурный. Их называют чистыми, открытыми, интенсивными. Цвета, расположенные между основными спектральными, — промежуточные (желто-зеленый, сине-фиолетовый, оранжево-желтый), менее насыщенные, их называют сложными, спокойными, сдержанными, мягкими. Насыщенность любого цвета уменьшается при добавлении к нему белого или черного. Цвета, насыщенность которых уменьшена путем добавления белого цвета, называют разбеленными (розовый, сиреневый и др.). Цвета, насыщенность которых уменьшена путем добавления черного цвета, называют затемненными.
    Физиологические свойства цвета — это его способность воздействовать на человеческий организм, например:
    интенсивный красный цвет вызывает слишком сильное возбуждение, повышает артериальное давление;
    зеленый способствует расширению капилляров, снижает артериальное давление, снимает зрительное утомление, успокаивает; желтый стимулирует деятельность мозга;
    голубой и фиолетовый благотворно влияют на легкие и сердце, увеличивая их выносливость;
    серый и черный цвета могут вызывать угнетенное, подавленное состояние.
    Эмоционально-психологические свойства цвета связаны с физиологическим воздействием и всякого рода иллюзиями и ассоциациями. Так, по характеру восприятия все цвета делят на теплые и холодные. Теплые цвета — красный, оранжевый, желтый, желто-зеленый — ассоциируются с солнцем, огнем, теплом. Они яркие, броские, динамичные, увеличивающие размер и объем. Холодные цвета — голубой, синий, фиолетовый, зелено-голубой — ассоциируются с водой, льдом, холодом. Цвета эти более спокойные, менее выделяющиеся.
    Различают цвета легкие и тяжелые. К легким относят все светлые и холодные цвета, к тяжелым — темные и теплые. Цвета делят на «выступающие» — светлые и теплые и «отступающие» — темные и холодные. Свойства цвета приближать или удалять, делать предметы более легкими или тяжелыми, увеличивать или уменьшать их объем широко используют в изобразительном и декоративно-прикладном искусстве. В частности, пространственные свойства цвета позволяют создать видимую глубину изображения на плоском полотне картины.
    В силу ассоциативного характера восприятия цвета вызывают разные чувства и ощущения у человека, особые душевные настроения, навевают какие-то образы:
    красный цвет воспринимается как возбуждающий, горячий, самый активный и энергичный, мужественный, страстный, цвет доблести, силы, мощи;
    зеленый — спокойный, умеренный и освежающий — создает впечатление мягкости, приятного и благотворного покоя; символ весны, плодородия, юности, свежести, радости, надежды, воспоминаний;
    желтый — возбуждающий, оживляющий, бодрый, веселый, суетливый, кокетливый, несколько дерзкий, цвет веселья и шутки, символ солнечного света, тепла, счастья;
    оранжевый — жаркий, бодрый, веселый, пламенный, жизнерадостный;
    голубой — светлый, свежий и прозрачный; белый — легкий, холодный и благородный, символ чистоты.
    На восприятие цвета влияет целый ряд факторов, которые могут изменить видимый цвет тел. Изменение их цвета часто связано со спектральным составом источников света. Так, в свете ламп накаливания желтых лучей больше, чем в солнечном свете, поэтому желтые цвета становятся более насыщенными, красные светлеют, оттенок становится желтым, голубые темнеют, сиреневые приобретают желтый оттенок, а фиолетовые — красный. Цвет материала зависит также от фактуры поверхности. Цвета на глянцевых блестящих поверхностях кажутся более светлыми, на матовых — более темными (атлас и бархат).
    Восприятие цвета зависит, кроме того, от явлений контраста. Различают одновременный и последовательный контрасты. В свою очередь одновременный контраст может быть контрастом по светлоте и цветовым, или хроматическим. Одновременный контраст по светлоте заключается в том, что цвета, расположенные на темном фоне или рядом с ним, светлеют, а на светлом или рядом с ним — темнеют. Белый цвет на черном фоне кажется особенно ярким, а черный на белом — глубоко черным. Одинаковые серые кусочки ткани на черном, белом и сером фоне будут выглядеть по-разному. На белом фоне ткань кажется темнее, на черном — светлее, на сером почти не изменится.
    Разновидностью контраста по светлоте обусловлен и краевой, или пограничный, контраст. На границе светлого и темного светлое еще более светлеет, а темное темнеет, что создает впечатление неравномерно окрашенных площадей. Для уничтожения краевого контраста плоскости разделяют контурной линией.
    Одновременный хроматический контраст представляет собой изменение цвета в зависимости от окружающего его другого цвета. Цвет всегда изменяется в сторону, противоположную (дополнительную) окружающему цвету. Для каждого хроматического цвета может быть найден другой хроматический, который при смешении с первым в определенных соотношениях дает ахроматический. Такие два хроматических цвета называются дополнительными. На цветовом круге дополнительные цвета располагаются на противоположных концах диаметров. Дополнительными парами цветов являются: красный и голубовато-зеленый, оранжевый и голубой, желтый и синий, зеленый и пурпурный и др.
    В результате хроматического контраста серый цвет на разных фонах приобретает неодинаковую кажущуюся окраску. Так, на красном фоне серый узор зеленеет, на зеленом — краснеет, на синем — желтеет и т. п.
    Последовательный контраст возникает при рассмотрении двух цветов не одновременно, а поочередно. Второй цвет будет казаться окрашенным в цвет, дополнительный к первому.
    Цвет представляет собой не только элемент формы, но и важное средство объединения и гармонизации других ее элементов. Цвет промышленных изделий выбирают с учетом их функционального назначения и способов эксплуатации, конструкции, материала, композиции.
    Светотень. Она является следствием разного угла падения световых лучей от источника освещения на форму и характеризуется распределением светлых и темных участков на ее поверхности. Образование светотеневых эффектов зависит от формы предмета, рельефности и фактуры материала, направления падения лучей от источника освещения. Светотень на одежде, например, в значительной степени обусловлена рельефом формы. Рельеф создается складками, накладными деталями, швами, фалдами, драпировкой и т.д. Обилие деталей и драпировок перегружает форму светотеневыми эффектами и увеличивает ее объемность. Если же светотень образована редкими вертикальными линиями, объем формы зрительно уменьшается: действует эффект зрительных иллюзий.
    Декор (фр. decor, лат. decoro — украшаю). Это элемент формы изделий в виде орнамента или рисунка.
    Орнамент (лат. ornamentum — украшение) — рисунок (узор), построенный из организованных элементов. Различают два основных типа орнамента: геометрический и изобразительный.
    Геометрический орнамент построен из абстрактных геометрических форм (квадратов, треугольников, ромбов, кругов), а также штрихов, точек и линий, которые, чередуясь в определенном порядке, позволяют получить узоры от самых простых до очень сложных. Геометрический орнамент широко применяют для украшения современных изделий из стекла, керамики, тканей и других материалов.
    Изобразительный орнамент воспроизводит конкретные предметы реального мира — растения, животных, вещи. Изобразительным орнаментом широко украшают ткани, изделия из трикотажа, стекла, керамики и т.д..

  5. iNeoony Ответить

    Сочетание различных фактур – широко распространенный дизайнерский прием. Например, прекрасно выглядит такой вариант оформления, когда верхняя часть стены отделана тканью или декоративной штукатуркой, а нижняя – деревянными панелями или керамической плиткой (рисунок Б.9).
    Большое значение в интерьере играет и текстура отделочных материалов. Обладают текстурой деревянные, каменные, текстильные поверхности. Ее обыгрывание придает интерьеру выразительность и неповторимость. Примером может служить облицовка помещения различными породами дерева.
    Иллюзию фактуры и текстуры любого материала можно достичь имитацией, подражанием. При высоком уровне мастерства бывает трудно отличить настоящий материал от его имитации.
    Следует помнить, что подлинное всегда эстетически выше имитации, как бы она ни была сделана. Однако в некоторых случаях имитация необходима, например, при выполнении театральных декораций (рисунок Б.10), интерьеров, макетов, проектов и т. д. Все популярнее становятся различные декоративные штукатурки, в силу своей универсальности позволяющие получить массу эффектов при использовании одного и того же состава. Чаще всего это имитация каких-либо натуральных поверхностей, камня, ткани и даже металла, а выраженность рельефа зависит, в основном, от фракции имеющегося в составе абразива. Главное преимущество декоративной штукатурки перед другими отделочными материалами – это её универсальность. Используя штукатурку, можно вылепить, вырезать, вычертить, то есть всячески воплотить абсолютно любую задумку. И поскольку сюжеты и формы панно ничем потенциально не ограничены, то можно с уверенностью сказать: панно из штукатурки идеально подойдет к любому стилю интерьера, как офисному, так и жилому – все направления восточного стиля, особенно с индийскими и египетскими мотивами, классика, ампир, этника и минимализм.
    Вариантов декора такой штукатурки масса – ее покрывают воском, окрашивают в один или несколько тонов, фрагментарно высветляют.
    Четких правил передачи фактуры нет. Путь к успеху проходит через экспериментирование с техникой и материалами рисунка, через изучение и наблюдение натуры. В последнее время, когда появляется много новых возможностей, художники интенсивно экспериментируют с разнообразными материалами, изобретают авторские техники. На сегодняшний день существует множество таких техник, которые называют смешанными техниками.
    Смешанной называется техника, в которой применяются разные материалы в разных соотношениях. Основой могут служить рельефные пасты (акрил), краски (акрил/масло), сусальное золото или поталь (имитация сусального золота), драгоценные или полудрагоценные камни, ювелирные изделия или бижутерия.
    Рассмотрим некоторые виды техник, которые помогают передать фактуру в прикладном творчестве.
    Декоративное рисование это стилизованное рисование, узоров, орнаментальных мотивов, обобщение изображений с помощью условных приемов, применение одновременно или поочередно различных методик нанесения изображения (рисунок Б.11). Обычно применяют сходные по свойствам материалы.
    Смешанная техника это эксперимент, так как академическая школа рисунка и живописи чётко разделяет технологии и жанры в изобразительном искусстве.
    Декоративная лепка – простейшая техника для создания объема (рисунок Б.12). По толковому словарю Ожегова лепка это вид пластики, создание скульптурных произведений из пластичных материалов [28]. В современной литературе по художественному творчеству лепка определяется как придание формы пластическому материалу (пластилину, глине, пластике и др.) с помощью рук и вспомогательных инструментов – стеков и т. п. Один из базовых приемов широкого жанрового диапазона станковой и декоративно-прикладной скульптуры [22].
    Инкрустация – техника декорирования изделий путем врезания в поверхность кусочков разнообразных материалов (металла, кости, перламутра и т. д.), отличающихся от декорируемой поверхности цветом или фактурой (рисунок Б.13).
    Мозаика – формирование изображения посредством компоновки, набора и закрепления на поверхности разноцветных камней, смальты, керамических плиток и других материалов (рисунок Б.14).
    Папье-маше (фр. papier mache, букв. «жёваная бумага») — легко поддающаяся формовке масса, получаемая из смеси волокнистых материалов (бумаги, картона) с клеящими веществами, крахмалом, гипсом и т. д. (рисунок Б.15).
    Из папье-маше делают муляжи, маски, учебные пособия, игрушки, театральную бутафорию, шкатулки. В отдельных случаях из папье-маше изготавливают даже мебель и светильники, которые не так-то просто отличить от «настоящих» [50]
    Ассамбляж — это техника, для которой используют целые предметы или объёмные детали, которые компонуют, закрепляя на плоскости (рисунок Б.16). Для работы используют ткань, металл, дерево и прочее, дополняя эти материалы краской, лаком.
    Существует много техник с применением самого различного материала: солевая техника, техника с применением сыпучих материалов, таких как крупы, макаронные изделия, разновидности клея, воска, потали (рисунок Б.17).
    Инструментами для получения фактур по сырой штукатурке могут быть всевозможные штампы и трафареты, приобретенные в магазине или изготовленные самостоятельно из доступных материалов, валики с готовым рельефным рисунком. Для получения оригинальной фактуры не обязательно задействовать специальный инструмент, можно пользоваться целлофановым пакетом, губкой, салфетками, кружевами или просто рукой (рисунок Б.18 –
    Рисунок Б.23).
    Таким образом, существующее многообразие техник передачи фактуры способствует созданию условий для активной учебной работы, научного поиска обучающихся, вооружению их способами и приемами активного мышления.

  6. Fedorshatokhin Ответить

    Нужно дать ей возможность высохнуть.
    Причем сушка должна быть в естественных условиях, а
    не принудительная( во всяком случая- желательно).
    После чего проверить ее на растрескивание и коробление.
    Лучше всего для таких целей подходит старое дерево, выдержанное
    временем, лишь бы в нем не было жучков-древоточцев.
    Я живу в двухстах километрах от Москвы.
    В последнее время появилась мода на старину и к нам зачастили
    именно за старой древесиной (детали разрушенных временем домов,
    старая мебель, половые доски, двери, косяки, планки паркетного пола и т.д.).
    Так же подойдут спиленные или поваленные деревья фруктовых пород.
    Даже если они сейчас не нужны – отложите их куда-нибудь.
    Вот увидите, они вам в последствии еще очень пригодятся.
    Запасы древесины образуются не сразу, но поскольку работа по резьбе
    – процесс медленный, нужная древесина практически всегда
    будет у вас под рукой.
    Ко всему этому хочу добавить следующее.
    При выборе материала надо учитывать еще и форму, композицию,
    размер и предназначение изделия.
    Светлая и однородная древесина, например пойдет больше
    для скульптуры лица, портрета.
    Темная, однородная и однотонная древесина в этом случае менее выразительна.
    Для тонкой ажурной резьбы также лучше иметь однотонную древесину.
    Ель или сосна имеющая ярко выраженный полосатый рисунок
    (т.е. текстуру древесины)особенно старые деревья, может быть использована,
    как в домовой резьбе, так и для поделок с крупными элементами
    или в прорезной резьбе, где контур является определяющим в орнаменте.
    Хвоя со своей полосатой текстурой вообще способствует раскрытию
    материала, как такового и вносит в резьбу оригинальность.
    Советую сорт древесины и возможность ее применения обдумывать
    одновременно с сюжетом резьбы и технологией его выполнения.
    Удачно выбранный сорт древесины – это уже пол дела,
    это начало успеха в работе.
    Здесь нельзя торопиться, тем более что процесс резьбы может
    длиться неделями, а то и больше и очень жаль будет загубленного
    материала и потраченных трудов, если что-то пойдет не так.
    ———————————————————————
    Статья Евгения Купцова из цикла ” Советы мастера.”
    —————————————————

  7. VideoAnswer Ответить

Добавить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *